Citação:
Role-Playing Game, abreviado em RPG, é um jogo com um diferencial grande entre os outros, ele contém muita estratégia e imaginação, em que os jogadores devem interpretar profundamente seu personagem, onde basicamente os atos do personagem refletem a personalidade do jogador que o controla.
Em um jogo de RPG, existe um continente muito extenso com inúmeras possibilidades de acontecimentos, atos, e é claro, batalhas. Você está no jogo, interpretando seu personagem com objetivos que podem ser, ampliando seus conhecimentos, que nem sempre é igual o de outro jogador, treinando e aprendendo habilidades, conquistando novos horizontes, batalhando em guerras entre civilizações ou batalhas pessoais.
O que é Anti-Jogo em RPG?
O anti-jogo, dentro do RPG, são pessoas que não jogam pelo espírito do jogo em si, mas que abusam de um todo para prejudicar os outros e beneficiar a si mesmo, geralmente, essa atitude não prejudica só os jogadores, mas atrapalha na administração do jogo, e ainda influencia outros jogadores ao mesmo ato.
Exemplo de anti-jogo:
Bugs
Bugs, são erros encontrados dentro do jogo, em que os jogadores abusam do mesmo para se auto-beneficiar ou prejudicar outros jogadores
Cheats
Cheats, em Inglês, Fraude, é uma outra forma de abusar do jogo, porém, muito pior, os Cheaters, são pessoas cuja tem conhecimento amplo em Softwares, e que produzem pequenos programas para facilitar a vida do jogador no jogo, fazendo coisas automaticamente como, caçar, treinar, auto-cura, etc.
Junk Character
Os Junk Chars, são Characters secundários, geralmente ocultos, de outros jogadores com a intenção somente de prejudicar a vida de outros jogadores, como Roubar, Matar, tendo um comportamento destrutivo.
Citação:
Antes de se pensar na necessidade, em primeiro lugar precisa-se definir o que é anti-jogo. O presente texto é baseado no seguinte conceito: anti-jogo é qualquer atitude tomada arbitrariamente pelo jogador que viole as diretrizes (regras) do sistema como o objetivo de favorecer determinado jogador ou que impeça que um jogador realize uma ação porque não condiz com as diretrizes pré-estabelecidas ou com o objetivo de punir o jogador (ou o grupo) por algum inconveniente durante a aventura.
Algumas destas utilidades estão listadas abaixo:
– Fazer com que a história não mude de rumo tão drasticamente.
Um Mestre precisa ser flexível e ter capacidade de improvisação. Os jogadores estão indo para o ‘lado errado’? Então os deixe ir para lá! Valorizar a liberdade de ação dos jogadores é algo fundamental. Um Mestre que lança mão de anti-jogo porque não sabe como manter os jogadores na trilha que ele determinou previamente, certamente carece de uma capacidade de criatividade e improvisação. Exemplo: os jogadores estão indo para o ‘lado errado’? Faça o seguinte: deixe-os seguir a pista falsa, até que eles descubram que estão em um beco sem saída e voltam ao “rumo certo”, ou melhor, deixe sempre à mão, alguns ganchos que possam ser usados para ‘pescar os jogadores’ quando precisar.
- Não quebrar a linha de ação do jogador
Respeitar a liberdade de ação dos seus jogadores. Isso significa que ele não pode sacrificar a “linha de ação” dos jogadores, para salvar a sua. Por este motivo é seria mais interessante desenvolver aventuras não-lineares, apesar de serem mais trabalhosas na hora de elaborar. Elas têm um início e prováveis finais (pelo menos três diferentes); o que acontece no meio depende exclusivamente da ação dos jogadores. Dessa forma não há “rumo certo” nem errado. Para evitar uma dispersão excessiva podem-se deixar diversos ganchos, pistas e informações espalhadas pela história para ajudar a orientar os jogadores. E só. Ou seja, usam-se diferentes linhas de ação, que vão alternando de acordo com as ações dos personagens. No fim das contas, quem dita o ritmo da aventura são os jogadores (embora, se você assim desejar, possa alterá-lo).
- Ensinar aos jogadores que nem tudo aquilo que parece é.
Para isso não é necessário fazer anti-jogo. Peguemos como exemplo qualquer sistema onde haja o Antecedente Aliado. Provavelmente dirá que a pessoa é um amigo fiel e o jogador pagou para ter alguém em quem confiar, eu não vou transformá-lo em um traidor e sacanear o jogador, apenas para ensinar a ele: “não confie em ninguém”.
Existem jogadores e ‘jogadores’. Existem jogadores que é só você jogá-lo num mundo que ele sai criando objetivos para se divertir (e você vira uma ferramenta pro cara) e existem aqueles mais limitados que precisam de que você lhes mostre o caminho a seguir ou acabam travando a aventura e não se divertem [ficam no canto sem jogar e aborrecidos]! O anti-jogo serviria perfeitamente para esses jogadores [desde que você não os proteja e nem afete os outros jogadores].
Sem dúvida, este é um aspecto que não pode ser ignorado. Alguns jogadores realmente precisam de auxílio do Mestre para conseguir se integrar na aventura e se divertirem, mas “auxílio do Mestre” não significa anti-jogo do Mestre. O auxílio pode vir na forma de um conselho da Administração que o ajuda indiretamente a encontrar uma pista ou elemento importante da história ou mesmo uma situação orquestrada para os jogadores se reúnam e compartilhem informações obtidas. Porém, mesmo estas medidas devem ser usadas de maneira muitíssimo criteriosa e evitadas sempre que possível, caso contrário o jogador pode se acostumar com a ‘mãozinha do Mestre’ e ficar dependente dela. O ideal mesmo é fazer com o que o jogador sinta que seu personagem tem um papel relevante na história e que tenha a oportunidade de fazer algo ato memorável.