Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
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rafael
Então testa lá e depois a gente conversa.
[]'s
Here it is (agradeço ao SheilaMelo pelo teste):
1k de energia:
https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.n...3a56edeb43393a
32k de energia:
https://scontent-gru2-1.xx.fbcdn.net...c1&oe=56C6241B
Como você pode constatar, há sim diferença ao usar a skill Uppercut com 1k e com 32k em energia. E isso é justificado pelo fato do dano base do DL aumentar em força E energia. MG mesma coisa.
Mas ok, talvez não tenha influência do skill damage nesse caso (pois se fosse na Fire Scream, teria dano virado). Provavelmente skills de armas (não de Orbs) não são afetadas por skill damage. Isso inclui Uppercut, Cyclone, Triple Shot e talvez a Power Slash (mas exclui Fire Scream, Death Stab, Twisting Slash, etc). E nesse caso, melhorar o Skill Damage aumentaria o dano da TS e da Fire Slash, mas não da Power Slash.
@Igtriz a skill Fire Slash diminui a defesa do alvo em 10% (é isso q aquelas caveirinhas significam).
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
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Postado originalmente por
Igtriz
Desbuff? Que Mu você joga?
Debuff e diferente de DESBUFF
A skill FireSlash, quando acerta inimigos aplica um Debuff que diminui a defesa em 10% por X segundos.
Eu até comentei no outro tópico sobre MG, se não teria como fazer esse Debuff aumentar builds do mais agilidade ou talvez força, assim o MG se tornaria um suporte ofensivo.
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
Discordo quando dizem que um MG full e com itens full, não consegue matar um char de outra classe mediano (Se alguém quiser definir mediano neste caso para mim, serei grato^^)
Nunca usei a Fire Slash, eu sempre achei inútil!
Acho que os adms deveriam pegar todas as sugestões já dadas, ver quais têm a possibilidade de ser feitas e descartar as restantes, e talvez, dá um parecer para os players.. Pois sugestões já tem várias =D
Assim os próprios players poderiam analisar somente as sugestões possíveis!
É isso!
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
Desculpe Igtriz, não sabia que você não conhece a própria classe que mais gosta, me perdoe pelo post não explicativo para leigos...
Então Moita, considerando que o dano dele não seria mais travado em 200% (como é), o dano aumentaria linearmente como o de DL, logo, ele teria um dano tão alto ou próximo do DL, fazendo com que o DEBUFF sirva mais do que animação em cima do char atacado^^ pelo menos é o que eu acho que aconteceria, mas para saber realmente, só com testes, caso alguma mudança seja feita, mas eu ainda assim prefiro, ao invés de por um BUFF de BK ou SM em um char que não tem por características tais magias.
Vou explicar o porque eu não gosto de pensar em um MG com MS ou buff de BK, por mais que o buff venha a ser pior do que o da classe original (BK/SM), é algo que diferencia as classes entre si, assim como DL tem o crítico e a elf tem seus buffs, e o MG, por sua vez, o DEBUFF, que é algo que auxilia ele no conjunto das magias, mas enfim, isso é gosto pessoal, não vou parar ou achar totalmente errado que se coloque, porque é algo que está sendo feito para melhorar o char e torná-lo mais competitivo, mas eu prefiro que seja mudado algo nele ou em suas fórmulas/espadas, do que colocar uma magia que não é dele.
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
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Postado originalmente por
SheilaMelo
Desculpe Igtriz, não sabia que você não conhece a própria classe que mais gosta, me perdoe pelo post não explicativo para leigos...
Então Moita, considerando que o dano dele não seria mais travado em 200% (como é), o dano aumentaria linearmente como o de DL, logo, ele teria um dano tão alto ou próximo do DL, fazendo com que o DEBUFF sirva mais do que animação em cima do char atacado^^ pelo menos é o que eu acho que aconteceria, mas para saber realmente, só com testes, caso alguma mudança seja feita, mas eu ainda assim prefiro, ao invés de por um BUFF de BK ou SM em um char que não tem por características tais magias.
Vou explicar o porque eu não gosto de pensar em um MG com MS ou buff de BK, por mais que o buff venha a ser pior do que o da classe original (BK/SM), é algo que diferencia as classes entre si, assim como DL tem o crítico e a elf tem seus buffs, e o MG, por sua vez, o DEBUFF, que é algo que auxilia ele no conjunto das magias, mas enfim, isso é gosto pessoal, não vou parar ou achar totalmente errado que se coloque, porque é algo que está sendo feito para melhorar o char e torná-lo mais competitivo, mas eu prefiro que seja mudado algo nele ou em suas fórmulas/espadas, do que colocar uma magia que não é dele.
Embora entenda de que a skill Fire Slash tenha o DEBUFF, não sei até que ponto ela seria relativa ao ataque, visto que mesmo usando ela, o MG toma muito dano, ainda prefiro a Magia Power Slash para maior dano, até porque, com BKs, é preferível o NÃO CONTATO, evitando assim COMBOS, e a PS por ter um bom dano, o BK pota muito até combar...
Ainda prefiro as sugestões que postei...
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
Citação:
Postado originalmente por
SheilaMelo
Desculpe Igtriz, não sabia que você não conhece a própria classe que mais gosta, me perdoe pelo post não explicativo para leigos...
Então Moita, considerando que o dano dele não seria mais travado em 200% (como é), o dano aumentaria linearmente como o de DL, logo, ele teria um dano tão alto ou próximo do DL, fazendo com que o DEBUFF sirva mais do que animação em cima do char atacado^^ pelo menos é o que eu acho que aconteceria, mas para saber realmente, só com testes, caso alguma mudança seja feita, mas eu ainda assim prefiro, ao invés de por um BUFF de BK ou SM em um char que não tem por características tais magias.
Vou explicar o porque eu não gosto de pensar em um MG com MS ou buff de BK, por mais que o buff venha a ser pior do que o da classe original (BK/SM), é algo que diferencia as classes entre si, assim como DL tem o crítico e a elf tem seus buffs, e o MG, por sua vez, o DEBUFF, que é algo que auxilia ele no conjunto das magias, mas enfim, isso é gosto pessoal, não vou parar ou achar totalmente errado que se coloque, porque é algo que está sendo feito para melhorar o char e torná-lo mais competitivo, mas eu prefiro que seja mudado algo nele ou em suas fórmulas/espadas, do que colocar uma magia que não é dele.
Também prefiro mudar algo que já seja do char, para que o mesmo não perca a originalidade!
No caso da Fire Slash, se ela realmente funciona, seria interessante aumentar o alcance dela que atualmente é 2!
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
Então Phill, como eu disse, não sei até onde ela seria útil, mas visto que o ataque seria aumentado, o dano que a redução de defesa que ela causa seria ainda maior, e isso poderia ser usado em várias ocasiões e dependendo de tais ocasiões, ser feito algum conjunto de magias, um exemplo básico, um BK no crown, ela reduziria a defesa e ai poderia ser feito alguma estratégia usando esse DEBUFF (estratégia voltada ao MG ou não)
Não sei se essa redução só é afetava se o char recebido seja atacado apenas por fire slash, mas no CS, o MG já teria sua MS full e FORTITUDE também full, não necessitando do MS e podendo segurar o reflete causado.
Lógico que eu estou analisando e postando sugestões baseados, em sua maioria, no conjunto geral, englobando principalmente o CS e os eventos onde seja necessário uma PT e os outros BUFFS.
De acordo com suas sugestões Phill, a única que eu não gostaria que fosse feita, é a MS, (não é nem um "não concordar", como eu disse anteriormente, é mais um gosto pessoal de não ter magias que não fazem parte da classe em questão), apesar de entender que é necessário que algo seja feito pela defesa do char, em situações onde não tenha BUFFS alheis, como o x1, mas para isso foram dadas sugestões das armas serem de 1 mão e a escolha do player em usar SHIELD.
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Não seria o caso, já que não tem helm (foi sugerido aumentar a defesa na asa do mesmo), pegar essa diferença e aumentar nos atributos de JOH? No caso o DDI, ao invés de ir até +7, iria +9 pro MG, sei lá (exemplo, não necessariamente até +9, seria feito o cálculo perdido pela falta do item e transformado em adicional nas outras partes do SET), deixando claro, que se for possível, não é para o MG ser um tanker, apenas ter sua defesa um pouco melhorada, mas permanecendo abaixo da defesa de um BK e das outras classes que tem uma defesa maior que a dele.
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
Defesa não conta muito quando há dano bruto de 100k envolvido. 15k é uma defesa alta, e diminui o dano de 100 para 85k. A maior parte da redução vem de absorção de dano (diminui, ddi, MS, etc). Se uma defesa alta faz pouco, imagina 10% dela.
O debuff do MG só é bom quando a defesa tem um papel muito importante na redução de dano - e isso acontece em servidores por lvl. Aí sim a Fire Slash é boa, não só o debuff que ela causa como o dano dela (que causa hits múltiplos).
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
Mas qualquer ajuda, é uma ajuda UHAUHAHUA melhor 10% de ajuda do que nada ué
Re: Melhoramentos para Magic Gladiator
Como eu disse anteriormente:
Eu estou falando de maças e você de bananas, ainda não estamos falando da mesma coisa.
Vou tentar explicar novamente:
Eu não disse em momento algum que o DANO FINAL iria ser igual com 500 pontos de energia ou 32,5 mil de pontos de energia, certo?
O que eu disse é que as habilidades de contato que eu citei:
Falling Slash, Lunge, Uppercut, Cyclone, Slash, Twisting Slash, Rageful Blow, Death Stab, Cresent Moon Slash, Fire Breath, Fire Slash, Spiral Slash;
Usam um fator fixo de dano, elas não escalam adicionando mais pontos de energia (200% no MG e DL).
O que está aumentando quando você coloca pontos de energia é o DANO INICIAL/BASE, não o DANO DA SKILL em si.
Se você for olhar apenas em números absolutos, isso obviamente irá influenciar no dano final.
Para ilustrar isso fizemos um teste com um BK e um MG usando a skill Uppercut (habilidade de contato) da espada.
O dano de habilidade do MG é travado em 200% e o do BK varia de 200% até 3450%.
Teste 1: Ambas as classes estão com pontos inicias, dano inicial base bem baixo.
bk: 500f, 500a, 500v, 500e = +- 10 dano
mg: 500f, 500a, 500v, 500e = +- 8 dano
Resultado: Danos praticamente iguais.
Teste 2: Aumentamos a força para dar uma diferença no dano inicial
bk: 32500f, 500a, 500v, 500e = 955 ~ 1615 = +- 1200 dano
mg: 32500f, 500a, 500v, 500e = 912 ~ 1309 = +- 1000 dano
Resultado: Danos parecidos com uma pequena diferença entre as classes (característica do jogo).
Teste 3: Aumentando os PONTOS EM ENERGIA
bk: 32500f, 500a, 500v, 32500e = 43126 ~ 60998 = +- 50000 dano
mg: 32500f, 500a, 500v, 32500e = 1364 ~ 2076 = +- 1700 dano
Resultado: A mesma skill em classes diferentes escalou o dano de 200% até 3450%, o que resultou em uma GRANDE diferença.
Conclusão: Você gastou 32 mil pontos de energia e não fez praticamente diferença nenhuma no dano do MG para aquela skill específica.
O que eu disse e repito é:
O DL terá esse mesmo comportamento de 200% com aquelas skills (igualzinho o MG).
O cálculo do dano final é mais ou menos assim:
Código:
// Cálculo inicial (base do dano, dependendo da classe)
Dano = ((Força * Constante) / Fator) + ((Energia * Constante) / Fator)
// Cálculo da skill (estou falando APENAS DISSO)
Se for SKILL_CONTATO
Se for MG ou DL // AQUI é a parte que você discorda
Dano = Dano * 2 // Fixo!
Outros // Outras classes
Dano = (Dano * (Constante + (Energia / Fator))) / 100;
;
;
// Cálculos final (adicionais, etc)
Dano = Dano + Adicionais
Seu teste não deu certo por causa disso, você quis analisar apenas o resultado do dano final.
Essa pode ter sido a sua confusão, acredito eu...
O dano final é muito mais complexo do que uma simplesmente conta de adição e divisão, existe N fatores que influenciam nele.
Meu objetivo era apenas ilustrar claramente a diferença que podemos fazer alterando os "200%" e como isso iria afetar a jogabilidade.
Para assim, os próprios jogadores elaborarem sugestões coerentes e que trariam reais benefícios para si próprios.
Não vou estender mais esse assunto, pois o tópico não é sobre BK, SM, ELF ou DL.
[]'s