Na realidade, equilibrar a elfa no servidor é uma das tarefas mais fáceis que existem para se fazer, não só ela como qualquer outra classe. O problema não é técnico, mas sim de vontade da administração que no geral, simplesmente não querem/vão fazer isso. Não é necessário redução de pontos, nem nada muito "secreto". É tão simples quanto foi com o MG.
Aqui, a questão é trabalhar com um fator de escala do dano habilidade. Eu, inclusive, prefiro que esse scaling não seja por resets, pois assim a elfa terá que escolher entre ser uma elfa de dano ou ser uma elfa de buff. Se o scaling fosse pelos resets, como acontece no MG, a elfa naturalmente seria buff e ainda teria dano. No MG, isso é justo porque ele não tem buff. Portanto, nesse caso, o ideal seria que a elfa escalasse com força ou, em parte, com agilidade.
Isso criaria três arquétipos claros de elfa:
- Elfa de defesa/desbuff: teria pontos em agilidade e vitalidade, focada em suporte, com pouco dano.
- Elfa de dano/ofensiva: full agilidade, bons pontos em força (17k~22k), resto em vida, sacrificando HP para ter dano alto, algo em torno de 30k a 50k de HP, dependendo da build. Cada jogador poderia definir a sua quantidade de HP e força, como acontece hoje com o DL.
- Elfa de rebuff: focada em energia, como suporte também, com possibilidade de distribuir pontos em agilidade e vitalidade conforme a necessidade.
Cada jogador definiria sua build, assim como acontece hoje com os Dark Lords, que escolhem quanto de força colocar e, consequentemente, quanto de HP terão. Isso faria com que a escolha do jogador seja estratégica: optar por dano, defesa ou suporte, e não acumular tudo em uma única build.
Falando da fórmula de dano, ela provavelmente ainda é a original:
- Dano mínimo = for/14 + agi/7
- Dano máximo = for/8 + agi/4
Isso poderia ser facilmente melhorado, por exemplo:
- Dano mínimo = for/7 + agi/4
- Dano máximo = for/4 + agi/2
Ou até dar mais peso para a força, valorizando builds ofensivas. A ideia é que a elfa que optasse por dano realmente fosse uma elfa de dano, atingindo altos valores de HP já com buffs de BK, sem acumular funções.
Nesse contexto, a Triple Shot também deveria entrar no fator de multiplicação do dano habilidade, podendo ser 70% da nova fórmula. Já a Ice Arrow e a Penetration poderiam usar 100%, mantendo uma diferença simbólica entre as skills. A Ice Arrow, passaria a causar um dano considerável, mesmo mantendo sua limitação de 3 hits por segundo, sem necessidade de alteração.
Um ponto importante é a chance de congelamento da Ice Arrow. O jogo não foi projetado para que existam rings e pendants +13, que dão resistência máxima a gelo. É por isso que a elfa atualmente quase não consegue congelar. Com maior chance de congelamento, a skill ficaria eficiente mesmo com 3 hits por segundo, permitindo escolhas estratégicas: congelar para que o time bata ou para impedir a fuga do inimigo, e depois aplicar a Triple Shot.
Resumindo, do ponto de vista de balanceamento, o mais lógico e atrativo é trabalhar com um fator de multiplicador de dano baseado na força, junto com melhorias na fórmula de dano da elfa. Isso tornaria o personagem viável no PvP, permitindo que cada jogador escolha sua build, sem precisar de ajustes complicados como redução de pontos ou mudanças radicais em skills.
Enfim, as soluções estão todas aí. Opções para balancear a elfa simplesmente não faltam. Existem literalmente infinitas formas de equilibrá-la. O maior problema aqui não é e nunca foi "como balancear". O problema é que simplesmente não há demanda para isso. Infelizmente, temos que aceitar que a minoria do servidor quer um jogo realmente bom e balanceado.
Na realidade, a maioria dos jogadores, como sempre, inclusive aqui no fórum, acredita que "do jeito que está, está bom". Mal sabem eles que, se realmente fosse assim, provavelmente esse jogo já teria declarado falência há muitos anos. Felizmente, os admins têm visão do jogo e continuam fazendo melhorias e mudanças nele.
Infelizmente, algumas alterações, como as que a gente sugere, não acontecem. É por isso que a ELF, o SM e o MG não estão balanceados. Testar ajustes, por exemplo, é um trabalho que poderia ser feito em uma semana ou menos. Três ou quatro pessoas conseguiriam testar e validar muito bem. E outra: não é como se essas mudanças não pudessem ser revertidas. Se fizermos uma alteração na elfa, nada impede de depois desfazer.
O que custaria, por exemplo, mudar hoje a fórmula de dano como sugeri neste tópico? Isso basicamente dobraria o dano da elfa no jogo, deixando o up muito mais fácil. Não resolveria todos os problemas do PvP, mas facilitaria o up e deixaria muitos jogadores satisfeitos. E ainda assim, isso não é feito. Não é feito simplesmente porque minorias não têm vez. Infelizmente, até mesmo as maiorias, às vezes, não têm vez.
Querem uma prova disso? É claramente o caso do MG. O MG ficou balanceado apenas uma única semana. Durante esse período, seu bug foi corrigido e o dano da habilidade chegou a 1000%. Por uma única semana, o MG foi, de fato, um char killer melee no CS. E qual foi o resultado? Imediatamente ele sofreu um nerf, justamente para não tirar a coroa do DL e do BK.
O problema real desse jogo não são as classes em si, mas os jogadores acomodados. Muitos que jogam DL não querem aprender o jogo; o objetivo deles é apenas chegar domingo, encostar na boca da coroa, ligar o macro de Potion e assistir o boneco agir sozinho. Eles não jogam de fato, e quando jogam ainda dependem de macros.
Relatei isso em outro tópico com mais detalhes. Quem quiser ler, segue o link:
https://forum.mucabrasil.com.br/thre...l=1#post255423