Opa,
Então @carlos, pensei nisso, mas acredito que deve ser legal, também, colocar um teto e um piso nessa flutuação.
Exemplo: o item vale no mínimo 500k e no máximo 2kk (exemplo).
Abx
Opa,
Então @carlos, pensei nisso, mas acredito que deve ser legal, também, colocar um teto e um piso nessa flutuação.
Exemplo: o item vale no mínimo 500k e no máximo 2kk (exemplo).
Abx
Que eu me lembro, a porcentagem que o GM da guild dona do castelo altera gira em torno de 3%, seria o suficiente nisso?
Não sei se leu a sugestão que postei:
Ôlá,
Então queops, a sua também é uma possibilidade.
Mas, tem que ver se tem como ser diferente, por sala.
É, então @BadSaint, essa variação por sala será computada pela frequência dos jogadores na mesma, sendo diferenciada em cada sala, afinal, nem todas ficam lotadas ou mesmo vazias e nisso que pondero a viabilidade, pois o valor, além de flutuante, seria tmbm variante do número de jogadores na sala específica, mesmo dando um teto mínimo e o máximo do valor a ser cobrado, e o tempo estipulado para manter-se no valor máximo mediante frequência dos jogadores na sala vai interferir no caso das mudanças de salas, sendo bem flutuante e variante ...
Opa,
Queops, só acho que assim daria para burlar.
Tipo, quando você vai vender no npc tem que saber em "quanto esta valendo". Não é justo a surpresa.
Então, basta a pessoa ir na sala 3 (mais cheia, normalmente) e comprar o item, depois muda pra uma vazia e vende. Entende?
Ou talvez eu esteja pensando diferente, não sei.
Abraço
Sim, entendo...no entanto, o que sugeri foi o maior valor ser indicado na menor frequencia da sala, ou seja, se vc for ver bem, o teto máximo seria usado pelo espaço de tempo bem curto, pois não é normal termos frequência 0 ou mínima numa sala, penso que o valor estaria mais estável (embora flutuante) numa média entre o teto mínimo e o teto máximo...enfim, não pesei todos os prós e contras da sugestão, o que é possível aqui delinearmos os detalhes, embora tmbm seja apenas a minha opinião.
Última edição por QUEOPS; 29/11/2012 às 15:34.
Concordo com o BadSaint.
Mas não seria melhor fazer uma média do servidor inteiro do que uma média da sala? Assim não causaria esse problema de comprar em uma sala e vender em outra.
Última edição por Daemon_BR; 29/11/2012 às 15:57.
Finalmente ^^
Ficando mais fortinho
Sala 2 forever: "You shall not pass!!!"
Do meu irmaozinho:
NUNCA diga NUNCA; A menos q seja para dizer essa frase
"Tudo o que temos de decidir é o que fazer com o tempo que nos é dado" (Gandalf)
"Desonesto é aquele que diz adeus quando a estrada escurece" (Gimli)
"Não jure que caminhará no escuro se não viu o cair da noite" (Elrond)
"Simplesmente por viver, as pessoas machucam umas as outras, sem nem se darem conta, Então, enquanto houver humanidade também haverá ódio." (Pain)
O que podemos fazer é aprender a conviver e lidar com esse ódio para não causar mais sofrimento (principalmente pensando que você também o causa em outras pessoas). ^^
Bom, li com atenção e darei minha sugestão, acredito que a melhor forma de definir valores para esse item seja na forma flutuante pois isso deixaria os player's mais atentos ao servidor e suas variações.
*Quanto a atualização dos valores do item darei duas sugestões:
1) o item teria seu valor reajustado nos horários do CC as 5:30, 13:30 e 21:30.
2) o valor do item poderia ser reajustado de forma aleatória com uma porcentagem de 50% de chances de ajustar ou nao da mesma forma como Chaos Machine ex: o ADM ajustaria um intervalo de 9 horas, digamos que a contagem de tempo se inicie a meia noite, assim as 9 horas da manha com chances de 50% o valor poderia ser atualizado... ou Nao!, a tempo continuaria correndo e as 18 horas com chance de 50% os valores seriam reajustados..ou NAO!, e assim sucessivamente, o próprio servidor faria seus cálculos nos mesmos moldes da Chaos Machine.
*Quanto as variáveis a serem utilizadas na formula de calculo:
1)a formula poderia envolver o valor tabelado ex: 500kk, 1kk, 2kk, 5kk,
2)numero de jogadores online,
3)tempo desde a ultima atualizaçao(caso a segunda sugestao for aprovada),
4)porcentagem do evento crywolf seriam aplicados os 10% para menos em caso de derrota e 10% a mais em caso contrario,
Consideraçoes:
>A ideia aqui é que quanto mais jogadores online, menor será a depreciaçao,
>Da mesma forma se muito tempo passou desde a ultima atualização de valores mais estes sobem.
a formula seria a seguinte:
{[Valor tabelado]*[1(constante)-0.1(valor de crywolf)*9(horas desde ultima atualizaçao)]}/n(numero de jogadores online)
Lembrando que a formula ainda precisa ser trabalhada to com sono fiz agora 5 da manha.
abraços.
Última edição por DoWnEarTh; 30/11/2012 às 06:49.
<<força mulek>>
Legal a ideia do valor flutuante. Mas, assim como o BadSaint disse, deveria haver um teto e um piso, e sugiro que a diferença entre este teto e o piso não seja muito grande, para evitar grandes perdas no comércio. Pois imagina que eu vendi um pack a 2kkk (usando esta nova moeda de troca), aí, eu vou vendê-lo e descubro que ele está valendo 500kk. É uma perda de 1,5kkk (75% do valor do item!!).
Acho que o valor deveria oscilar entre 800kk e 1,2kkk (sendo o valor inicial = 1kkk), pois iria minimizar possíveis grandes perdas no comércio, mas, ao mesmo tempo, haveria as vantagens do valor flutuante, podendo um usuário lucrar zen ao longo do tempo (ou, é claro, ter prejuízo, dependendo do valor pelo qual ele vendeu).
No caso, seria vantajoso uma diferença de 200kk (em relação a 1kkk) para mais ou para menos pois não haveria a possibilidade de alguém lucrar muito ou perder muito num curto intervalo de tempo.
Última edição por DarkCyborg; 01/12/2012 às 21:06.
- aposentado
Boa ideia darkcyborg ,mas tenho uma duvida...ADM rafael tem como controlar quantas dessas moedas estarão circulando nos inventários e baus dos players?, pode-se incluir isso também na formula, quanto mais moedas circulando menor o valor delas, se tiver como ter um controle sobre o total seria legal.
abraços.
<<força mulek>>