Postado originalmente por
DarkCyborg
Cheguei, tavam com saudades? Não, mas whatever.
14 páginas, vocês me deixaram muito orgulhoso, parabéns!
Ao contrário Dohko, as classes mais sensíveis a variação de potes são os carrys. Isso porque a taxa de recuperação dita a capacidade de um char carry de dar dano.
Veja bem, em um DL, a energia e a agilidade sempre estão relativamente fixas. A flexibilidade na build de um DL está nos pontos em força e vitalidade. A fim de extrair o máximo de dano possível, é sempre desejável manter a vitalidade mais baixa possível. Mas é a vitalidade também que determina o quanto você consegue sobreviver. E a taxa de recuperação está diretamente relacionada com isso.
Podemos ver isso em 2016, onde BK era simplesmente derretido na switch, apesar da recuperação ser maior. Por quê? Simples, você tinha DLs com mais de 20k em força por todo canto.
DL é o char mais afetado pela taxa de recuperação de potes (já que é o principal carry do jogo).
Verifica o buff do DL. Através de testes que fizemos, aparentemente a intensidade de buff não está escalando com força (que seria o certo e o padrão).
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Sobre o tópico:
1) A ideia do @
DiCesar de reduzir os pontos é boa.
2) Balancear outras classes para assumirem diferentes papeis de carry dentro do jogo também seria bom, já que vocês estão há uns 10 anos jogando o mesmo meta horrível (DL e BK ratio matam, BK defesa tanka, SM pula, dá ice e buff, ME bufa e desbufa e MG... dá pra matar uns guardas). Outras classes permitiriam dinâmicas diferentes e tornariam o jogo mais diverso.
3) Nerfar coisas que afetam TODAS AS CLASSES (ex: MS, Fortitude, potes, etc.) irá afetar, obviamente, todas as classes (e não apenas aquela que vocês querem prejudicar). Então pensem bem antes de alterarem coisas nesse sentido.
4) A maior "defesa" de um BK é a absorção proveniente de DD+DDI+Asa+MS+Shield Skill somado com a quantidade de vida, e não aquela proveniente de agilidade. Nerfar isso vai fazer pouco pelo BK.