Em relação ao pvp no CS tá tudo ok.
Em relação ao pvp no CS tá tudo ok.
.
Legend
“Não me conte o que eles falaram ao meu respeito. Diga-me apenas porque eles estavam tão confortáveis em dizer isso na sua frente.”
Novos spots em Tarkan 1 e Tarkan 2 seria uma boa tem muito espaço vago, novos mapas se possivel e uma boa também, está começando a faltar spot a noite e final de semana, também é uma boa melhorar um pouco mais a XP de kalima 3 4 5 que não são usadas com frequência pra up.
Não é querendo diminuir sua opinião, mas elfa também não é isso tudo que dizem para upar. É uma das melhores classes, no meu ponto de vista, realmente o dano dela em mapas mais elevados é um ponto a se discutir, sofre um pouco para monstros em kanturu 2-3, mas creio que com 150-170 resets já se consiga upar nesses mapas e k7 bem tranquilo.
Sem contar a importância das elfas no Castle Siege, para o que se propõe a fazer/intuito da elf, ela é bem efetiva, não é atoa que são os chares mais focados no CS
Acho que seria legal uma melhoria no dano para upar mais sossegado, visto que a maioria dos outros chares já conseguem serem autossuficientes com 80-90 resets.
Teria que rever o fato do buff do DL não estar escalando com força (mas apenas com liderança), já que isso tem uma diferença significativa no dano crítico.
Fórmula original: Critical dmg = cmd/25+str/30
str = força
cmd = liderança @DarkCyborg
Quem passou pela vida em branca nuvem, E em plácido repouso adormeceu; Quem não sentiu o frio, Quem passou pela vida e não sofreu; Foi espectro de homem, não foi homem, Só passou pela vida, não viveu. (OTAVIANO, Francisco.)
bom quanto aos spot poderiam adicionar um la em kalima 6/7 onde o rey nascia tem aquele espaço vago la, e reposicionar os montros do spot dos death angel ''kalima'' pra bk, e um npc de pots em aida e kantru 1. ta dificil esses npc sair kkk tao simples
Serve é hard aí quer mais spot mais chaos mais cc penas e crest e ainda quer delay no teleporty, única coisa que poderia mudar é o Boss volta a ser maior dano ou último do que adianta mata o Boss e o primeiro que chega pode pega o prêmio
Concordo com cada palavra dita aqui.
Especialmente com o ponto de número 5. Limpar pk em NPC é um recurso ridículo. PKlizou? Arque com as consequências e vá limpar no spot, perder tempo lá.
E a única diferença da sala 2 para as demais, quanto aos PKs, deveria ser a presença de guardas em alguns mapas. Ou então que pelo menos fosse o contrário do que é hoje, existir uma única sala onde PKs não potam, enquanto em todas as outras potaria normalmente.
Já aqui tenho que discordar um pouco. Como já falei em algum outro tópico sobre o assunto outra vez, o dano do combo do BK pode, sim, sair multiplicado por 2x ou até mesmo por 3x. E isso não depende da quantidade de vida do oponente.
Já realizei e re-realizei esse teste uma infinidade de vezes.
Já fiz com os chares:
- com e sem itens (apenas uma arma do npc na mão do bk)
- com e sem asa
- com e sem pendant
- com e sem bypass na arma
Assim como:
- char com vida maior que o dano de 1 combo e menor do que o dano de 2 combos
- char com vida maior que o dano de 2 combo e menor do que o dano de 3 combos
- char com vida maior que o dano de 3 combos
Além de que já testei BK combando em SM e BK combando em BK, para ter certeza de que não era algo exclusivo contra uma classe específica.
E o resultado é sempre o mesmo, aponta sempre para o mesmo fato: o dano do combo do bk pode sair x1, x2 ou x3.
Quanto a parte de mostrar que ainda havia vida no /status, acredito que possa ser uma limitação do comando em não pegar a informação em tempo real. Digo isso porque lembro de já ter visto algum comentário do rafael sobre a inviabilidade de se usar o comando o tempo todo para contornar a limitação dos 65k mostrados na barra de hp.
E aproveito pra adicionar aqui: qualquer um que reclame de dano, vida, defesa ou qualquer coisa em relação aos BKs só pode estar fazendo piada.
No PvP allbuff nenhum char bate de frente com BK.
E sendo que PvP allbuff é o que mais acontece no servidor, reclamar da melhor classe nessa situação só pode ser piada mesmo.
[]s
Última edição por r0cks; 15/07/2020 às 19:09. Razão: Pequenas correções em erros de digitação. Nada que afete o conteúdo da mensagem.
Verdade, era muito bom quando o droop era para o maior ou último dano.
Então @r0cks, não sei exatamente como foram seus testes. Eu estou mais por dentro dos testes feitos pelo @Sasukedb, e eu concordaria sobre ser característico do BK se não fosse pelos seguintes pontos:
1) O "combo dobrado" só ocorreu quando o char iria morrer desta forma.
Ou seja, supondo que o char não tenha SD:
Se o BK tinha um combo de 20k, o char só iria tomar one-hit de combo com a vida cheia se o HP máximo fosse menor do que 40k. Isso nunca ocorria quando o char tinha, por ex., 50k de HP total. Se sair um dano dobrado de combo é característico do BK, então por que o char com 50k de HP não tomava 40k de dano de uma vez só? Por que isso só ocorre quando o char vai morrer?
2) Sobre o status. Eu talvez iria pela sua lógica se não fosse por um detalhe: o /status não mostra um valor qualquer. Ele mostra, exatamente, o seguinte valor:
"HP do /status após morrer por "combo dobrado"" = "HP total" - "dano padrão do combo (x1)"
Ou seja, se o BK tem um combo de 20k e o alvo tem 32k de vida, após morrer, o status pós-morte mostrará 12k de vida. Não será 32k (pré combo), 0 (pós combo) ou um valor "aleatório", e sim o valor exato do combo subtraído do HP total (ou da vida que estava antes do combo).
_________
Pra mim esses dois pontos são meio que "coincidências demais" para serem algo característico. Parece que a morte do char não foi devido à vida chegando a zero, e sim pq o jogo decidiu que você deve morrer depois de levar esse combo. Ou sei lá, parece que uma parte do jogo considera que vc morreu, e a outra considera que vc ficou vivo. Para mim, tem mais cara de ser um bug do que uma característica do jogo.
Se tu tiveres como refazer seus testes e contar exatamente o seu procedimento, seria uma boa (como por ex: que itens estavas usando, se chegaste a ver um caso em que o char tomou um "dano dobrado" sem morrer, e por aí vai).
E btw (não sei se fizeste isso): sempre use um char com força e energia baixas nos seus testes (e contra um char com defesa e absorção elevadas). Caso contrário, o dano do combo poderá variar significativamente.
Última edição por DarkCyborg; 16/07/2020 às 00:50.
- aposentado