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Tópico: Mudanças p/ SM de FORÇA

  1. #11
    Elite Bull Fighter Avatar de r0cks
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    Citação Postado originalmente por Junkes Ver Post
    Sobre isso, acredito que não seja tão dificil, já que isso obviamente foi feito com os buffs tanto do BK, quanto do próprio SM(Que segundo o jogo absorve 600+% dos golpes), claro, isso foi feito somente em relação a números na fórmula e não a ela completa.
    Nesses casos a mudança é mais simples, pois trata-se apenas de modificar o quanto um status afeta o buff, mas o buff do BK segue escalonando com vitalidade e energia e o buff do SM com agilidade e energia, assim como na fórmula original. É diferente adicionar um novo atributo a ter influência na skill.
    Não sei exatamente como os administradores mexem nas coisas do jogo e a quanto do código base do jogo eles tem acesso, então pode ser, sim, que adicionar esse tipo de coisa seja uma tarefa muito simples e fácil. Mas pode ser que não.


    @tópico
    A sugestão de adicionar força ao dano de qualquer skill do SM não solucionaria nenhum dos problemas da classe.
    Isso ajudaria, sim, a aumentar o dano do SM no PvP SEM buffs, mas pouco ou quase nada ajudaria no PvP all buff. No PvP desbuffado SM já é um personagem forte ou no mínimo razoável.
    Não mata BK de defesa? Não, não mata. Assim como DL e MG também não matam.

    O grande problema do SM é no PvP allbuff. Nesse, sim, o seu dano é ridículo e serve, no máximo, para incomodar: fazer chars travarem no ataque, congelar e matar pets.
    E por quê tanta diferença entre o SM e os outros chars (exceto elfa) no PvP allbuff?
    Porque o buff adiciona uma quantidade de dano fixa (4645) que é aplicada de forma diferente em cada char.

    Como funciona no SM?
    O SM recebe esse dano x1.
    "Ah, mas a staff adiciona mais de 120% de dano mágico, então não seria pelo menos 2.2x esse dano??"
    Não. O dano do buff não é multiplicado pelo adicional da staff.
    Um SM com 32.5K de energia tem algo por volta de 14-18k de dano mágico (Já contando com a multiplicação da staff). Com buff, passa a ser algo em torno de 18.5-22.5k. Isso da um aumento de cerca de 25% no dano máximo.

    Agora compare com o quanto aumenta nas outras classes...
    Um DL com 22k em força e full energia, tem cerca de 7.6k de ataque máximo (sem contar a multiplicação do dano de skill).
    Com o buff, passaria a ser 12.2k. Um aumento de 60%.
    Um MG full força e com 5k de energia tem apróx. 8.5k de dano máximo (sem a multiplicação). Com buff vai pra 13.2. 55% de bônus.
    Um BK com 32.5k Força chega aos apróx. 8.1k de dano. Com buff, 12.7. 56% de bônus.

    (Não vou entrar nos méritos da Elf porque esta apesar de tirar mais proveito do que o SM dos buffs, já tem um dano base e, principalmente, velocidade de ataque muito baixos. É um caso a parte para ser discutido em outra ocasião)

    Oooou seja, o SM é o char que pior escalona dano com o buff. O que menos tira proveito, o que menos sente o efeito de um buff de ataque.
    Agora... e se o valor do buff fosse multiplicado pelo aumento de dano mágico da staff??

    Considerando um aumento de 123% pela staff (platina exc +13), teríamos:
    Dano base do SM (máximo): 8.4k

    Como é feito hoje:
    Staff adiciona 123% desses 8.4k, que é 10.3k e buff adiciona 4.6k.
    Total com buff: 23.3k. Total sem buff: 18.7k. Ganho do buff: 24.5%

    Como poderia ser feito e possivelmente resolveria de uma vez o problema do SM no PvP allbuff:
    Buff adiciona 4.6k e staff adiciona 123% do valor de dano base (8.4k) + dano do buff (4.6k). Ou seja, 8.4k + 4.6k = 13k. Aplicando os 123% da staff: 13k + 16k.
    Total com buff: 29k. Total sem buff: 18.7k. Ganho do buff: 55%.


    Sei que o texto ficou extenso, mas essa seria minha proposta para possivelmente colocar o SM como um char viável no PvP allbuff sem atrapalhar em absolutamente nada o pvp sem buff.
    Neste caso, o SM tira proveito dos buffs na mesma proporção que os demais chars, não sendo injusto com os outros e não colocando o SM em um patamar acima dos demais.
    E muito importante, essa mudança tem zero efeito no pvp desbufado, onde o SM já é um char razoavelmente equilibrado.


    []s

    EDIT: Não entrei nos méritos dos multiplicadores de dano dos chars, apenas no ganho percentual do dano base com/sem buff. Claro que os multiplicadores tem forte influência no dano final e fazem com que, inclusive, uma mesma build tenha desempenho muito diferente no pvp com/sem buffs. Ainda assim, acredito que esta mudança no SM traria algum benefício, deixando ele com um dano um pouco mais razoável no PvP allbuff.

    EDIT 2: Ou seja, é uma proposta que da um buff no dano do personagem no PvP buffado, que talvez ainda não seja o suficiente para torná-lo viável, mas sem dúvidas uma melhora no dano é bem vinda. E isso sem desbalancear em nada o pvp desbufado (ou seja, sem choro de "agora msm q só sm ganha cc").
    Última edição por r0cks; 18/07/2020 às 17:57.
    r0cks

  2. #12
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    Citação Postado originalmente por r0cks Ver Post
    Nesses casos a mudança é mais simples, pois trata-se apenas de modificar o quanto um status afeta o buff, mas o buff do BK segue escalonando com vitalidade e energia e o buff do SM com agilidade e energia, assim como na fórmula original. É diferente adicionar um novo atributo a ter influência na skill.
    Não sei exatamente como os administradores mexem nas coisas do jogo e a quanto do código base do jogo eles tem acesso, então pode ser, sim, que adicionar esse tipo de coisa seja uma tarefa muito simples e fácil. Mas pode ser que não..
    Sim, esse é o grande x da questão, se possível, acredito que contribuiria imensamente para a classe, claro, talvez isso acabe desbalanceado-o totalmente no No-Buff, mesmo que sejam usadas somente skills de low range, então não seria viável, mas essa parte precisaríamos de testes para saber.

    Citação Postado originalmente por r0cks Ver Post
    Sei que o texto ficou extenso, mas essa seria minha proposta para possivelmente colocar o SM como um char viável no PvP allbuff sem atrapalhar em absolutamente nada o pvp sem buff.
    Neste caso, o SM tira proveito dos buffs na mesma proporção que os demais chars, não sendo injusto com os outros e não colocando o SM em um patamar acima dos demais.
    E muito importante, essa mudança tem zero efeito no pvp desbufado, onde o SM já é um char razoavelmente equilibrado.


    []s

    EDIT: Não entrei nos méritos dos multiplicadores de dano dos chars, apenas no ganho percentual do dano base com/sem buff. Claro que os multiplicadores tem forte influência no dano final e fazem com que, inclusive, uma mesma build tenha desempenho muito diferente no pvp com/sem buffs. Ainda assim, acredito que esta mudança no SM traria algum benefício, deixando ele com um dano um pouco mais razoável no PvP allbuff.

    EDIT 2: Ou seja, é uma proposta que da um buff no dano do personagem no PvP buffado, que talvez ainda não seja o suficiente para torná-lo viável, mas sem dúvidas uma melhora no dano é bem vinda. E isso sem desbalancear em nada o pvp desbufado (ou seja, sem choro de "agora msm q só sm ganha cc").
    Sim, o problema realmente é esse, mas acredito que mesmo que a staff afetasse o dano do buff não seria suficiente, talvez seja, precisaríamos de testes novamente, mas, caso realmente não seja suficiente, já adianto que não sei se é possível, mas fazer com que o buff no SM fosse mais forte...

    Citação Postado originalmente por r0cks Ver Post
    Porque o buff adiciona uma quantidade de dano fixa (4645) que é aplicada de forma diferente em cada char.
    Fazer com que no SM esse aumento fosse de 1,5x(6967), 2x(9290), etc., ou seja, seria basicamente adicionar o "Dano Habilidade" que só afeta o buff, claro, com valor travado. Lembrando, não sei se é possível, sinceramente acredito que não, mas seria bem interessante.
    junkes2

  3. #13
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    Fiz o post meio as pressas, antes de sair.
    Esses % de ganho do dano são válidos quando não se leva em conta a defesa do oponente.
    Quando coloca a defesa em jogo, a vantagem dos chars que tem multiplicador do dano de skill fica ainda maior.
    A proposta de aplicar o aumento de dano da staff é algo sem riscos e que traz uma melhora ao dano do SM, sim, mas muito provavelmente não seria o suficiente para colocá-lo no mesmo patamar dos demais chars.

    Teria que ser feita uma analise melhor do efeito do buff levando em conta os 1825% de dano skill do DL, 800% do MG e 200~3450% do BK.
    Aí daria pra ver que o buraco é ainda mais embaixo pro SM :P
    r0cks

  4. #14
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    Citação Postado originalmente por r0cks Ver Post
    Fiz o post meio as pressas, antes de sair.
    Esses % de ganho do dano são válidos quando não se leva em conta a defesa do oponente.
    Quando coloca a defesa em jogo, a vantagem dos chars que tem multiplicador do dano de skill fica ainda maior.
    A proposta de aplicar o aumento de dano da staff é algo sem riscos e que traz uma melhora ao dano do SM, sim, mas muito provavelmente não seria o suficiente para colocá-lo no mesmo patamar dos demais chars.

    Teria que ser feita uma analise melhor do efeito do buff levando em conta os 1825% de dano skill do DL, 800% do MG e 200~3450% do BK.
    Aí daria pra ver que o buraco é ainda mais embaixo pro SM :P
    Nesses casos, o buff soma com o dano base e é multiplicado após ser deduzida a defesa.

    A ME pelo que sei multiplica o buff nas skills que tem multiplicador (Ice/Penetration/etc). SM eu não tinha muita certeza se o buff era multiplicado pela staff ou não, mas é fácil de testar isso em pvm (ideal é usar como base valores constantes de dano, como critical ou xdmg).

    Quanto a ME, o dano base da na verdade é elevado, um dos mais altos do jogo se for ver (max dmg = agi/4 + str/8), sendo maior que o do DL, do SM e do BK (especialmente se a ME botar str), e só perdendo pro MG em termos de dano mínimo (já que o máximo é igual). A questão é que Triple Shot não tem multiplicação de dano, então o dano da Triple é o próprio dano base (seria "equivalente" a um SM atacando sem staff, ou os demais chars batendo "no tapinha"). Se for analisar a Ice Arrow, ela tem um dano "decente" - já que tem 200% de multiplicação, porém é lenta. E não tenho muita certeza, mas deduzo que essa multiplicação da ME venha antes da dedução da defesa, e não depois como é em BK/DL/MG (e acho que até SM, tomando a staff como base).

    Como é feito hoje:
    Staff adiciona 123% desses 8.4k, que é 10.3k e buff adiciona 4.6k.
    Total com buff: 23.3k. Total sem buff: 18.7k. Ganho do buff: 24.5%

    Como poderia ser feito e possivelmente resolveria de uma vez o problema do SM no PvP allbuff:
    Buff adiciona 4.6k e staff adiciona 123% do valor de dano base (8.4k) + dano do buff (4.6k). Ou seja, 8.4k + 4.6k = 13k. Aplicando os 123% da staff: 13k + 16k.
    Total com buff: 29k. Total sem buff: 18.7k. Ganho do buff: 55%.


    Sei que o texto ficou extenso, mas essa seria minha proposta para possivelmente colocar o SM como um char viável no PvP allbuff sem atrapalhar em absolutamente nada o pvp sem buff.
    Neste caso, o SM tira proveito dos buffs na mesma proporção que os demais chars, não sendo injusto com os outros e não colocando o SM em um patamar acima dos demais.
    E muito importante, essa mudança tem zero efeito no pvp desbufado, onde o SM já é um char razoavelmente equilibrado.
    A questão é que só isso não seria suficiente. Veja, tomando como base um DL bufado, sem capa, sem 2%, apenas considerando como status energia full e com 16000 em força. Dano base máximo de DL:

    - Max dmg = str/5+ene/10

    Multiplicação (não vou nem considerar a outra multplicação que DL tem):

    - Skill % = 200+ene/20

    E aumento de dano da ME (nem vou considerar o buff de DL):

    - Buff de ataque = ene/7+3

    De dano base bufado, esse DL pega 6450+4645 de dano (sem considerar asa, itens, nem nada). Sem deduzir defesa, o dano bruto desse DL (após aplicada a multiplicação) fica na casa dos 202k de dano. E eu não considerei um monte de coisa que ainda deve afetar o dano base significativamente.

    Mesmo se for feito desta forma, SM continua tendo uma multiplicação de dano que é próxima à do padrão GMO (sem resets), em que todos os chars ficam próximos a 200% (SM é o que mais sofre, já que precisa das melhores staffs para conseguir isso). Lembre-se que MG no passado, em termos de dano, era melhor do que SM em todos esses sentidos aí - mas era considerado o pior char do jogo. Então provavelmente isso não tiraria SM do limbo.

    Eu considero uma alternativa mais viável aplicar aumentos diretos e estudar uma forma de colocar uma redução geral de dano no x1 (como no CS), pq balancear PvP sem buff e all buff ao mesmo tempo é inviável. 70% de SB é um buff muito forte, as multiplicações de dano dos chars (especialmente DL) faz o buff de ataque ter um impacto muito grande nelas, e a fortitude também faz uma diferença boa.

    Pode ver: os chars que matam em PvP bufado caem em um desses dois casos:
    - ou ele tem um dano absurdo em PvP sem buff (DL principalmente, MG e BK TS vêm depois)
    - ou ele simplesmente não liga para essas mudanças que os buffs proporcionam (que é o BK de combo).

    O SM tem um dano equilibrado em PvP sem buff, aí com buff ele não hita nada (basta ver x1 de SM x SM no meta, ganha quem potar menos pq nenhum se mata). Para os chars ficarem equilibrados nos dois tipos de PvP, é necessário mexer em mais coisas. Reduzir pontos e/ou deixar todo mundo próximo a 200% de multiplicação, colocar reduções em duelos enquanto aumenta o dano dos chars são algumas coisas que poderiam fazer isso.
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    Wolowitz - aposentado

  5. #15
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    O SM de todos sempre foi o personagem que teve a maior parte do seu dano baseado nos itens (Asa, pendante, staff, set anciente) só fazer o teste tirando todos os itens e atacar monstros etc.. Como debatido no tópico o pessoal deu muitas sugestões acredito que não seria tão dificil ou demorado se fazer alguma coisa por parte da adm, os GMs poderiam ajudar nos testes temos Games Masters que entendem muito do SM bem como do outros chares e jogam a tanto tempo..

    Acho que o dificil mesmo é o trabalho para fazer testes e se empenharem no objetivo como foi feito com MG.. mas se quisessem daria pra resolver e depois q feito algo poderiamos no jogo testando dar o Feeed back.. Agora só não entendo pq o SM é tão menosprezado quando MG e BK tiveram melhorias (no caso do BK até desnecessárias como feito na DB) e SM é esse descado todo
    Shuriken

  6. #16
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    Cada jogo online tem 1 Campeão suporte, isso que o SM é no mu. -.-'

  7. #17
    Kundun Avatar de DarkCyborg
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    Citação Postado originalmente por RicardoPOKAS Ver Post
    Cada jogo online tem 1 Campeão suporte, isso que o SM é no mu. -.-'
    Corrija para "MU C.A com as configurações atuais". Porque no jogo MU não existe char unilateral, todos os chars foram criados de forma a desempenhar diferentes papeis de acordo com a maneira que você o constrói (ou seja: itemização e distribuição de pontos no caso da season 2).

    Exemplo em um servidor de level (que é como o jogo MU foi feito para ser jogado):

    - Se você pegar uma Elfa e focar seus pontos em energia, tu tens um char suporte, que serve para dar buff e healar.
    - Se você pegar uma Elfa e focar seus pontos em agilidade, tu tens um char de dano, focado em hunt e PvP (sim!!!! Você leu certo: PvP).

    Mesmo char. Duas funções completamente diferentes. Isso é MU.
    Última edição por DarkCyborg; 19/07/2020 às 12:32.
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    Wolowitz - aposentado

  8. #18
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    O SM, da mesma forma que o DL, tecnicamente, sacrifica um atributo em troca de outro, porém, esse não faz isso de forma equilibrada, ele sacrifica ataque ao ponto deste ser quase nulo(PvP AB, obviamente), mas não tem defesa suficiente para compensar isso, então ele acaba sendo só um pula-pula.
    Aumentar o valor dessa troca, ou seja, aumentar ainda mais a defesa, seria uma opção para equilibrar? Seria, porém só ia tornar ainda mais chato para os outros o matarem, sem contribuir quase nada para que ele seja decisivo em um PvP AB...
    O que resta é apenas aumentar o Dano... A minha proposta inicial foi fazer isso adicionando uma nova possibilidade a ele, fazendo-o escolher entre causar muito dano, mas correr muito mais riscos, ou causar pouco dano e se manter a uma distância segura.
    junkes2

  9. #19
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    Citação Postado originalmente por junkes Ver Post
    primeiramente, boa noite.
    Me recordo de já ter sido falado disso, não me recordo se foi um tópico especificamente com esse objetivo ou apenas um comentário(fiz uma pesquisa rápida e não encontrei em especifico a menção a isto), e não sei nem se seria viável, acredito que sim
    porém, a proposta seria fazer com que alguma outra skill do sm também escalasse com força, além da nova.
    O primeiro, e mais óbvio problema com isso seria o sm, um personagem que já tem um "sustain" muito bom(boa defesa+pula+pula), ter dano alto, mas a solução também é bem fácil de se encontrar, sendo usar para isso uma skill que necessite de proximidade, como por exempo: "comet fall", skill que sinceramente ninguém usando, e que também é uma skill "target", ou seja, precisa estar com o mouse em cima do inimigo para atacar e até mesmo a "inferno", que apesar de não ser "target", tem um alcance relativamente baixo. Sendo assim, para o sm, que tem como grande vantagem poder lutar a distância, teria de sacrificar sua segurança para conseguir fazer uso de seu potencial ofensivo maximo.

    Agradeço a atenção
    estou lutando para um possível nerf no teleport (pula-pula) você reconheceu que é uma trapaça né ? Ficar o chaos castle até o fim, utilizando essa porcaria de magia, impossível de acertar uma skill no sm. Absurdo!

  10. #20
    Death Gorgon Avatar de Gadelha_
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    Padrão Re: Mudanças p/ SM de FORÇA

    Esse tópico é ridículo, como é que não o fecharam ainda?

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