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Yuren ah, é que nerfar as classe fortes ou buffar as classes fracas acaba tendo um efeito parecido de modo geral. Pegando o SM vs DL como exemplo, tanto enfraquecer o DL quanto fortalecer o SM resolveria o problema de desbalanceamento. Então é normal que o assunto "enfraquecer classe X" acabe surgindo mesmo quando o assunto, a princípio, seria "fortalecer classe Y".
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Galagor eu entendo que tu já deves me odiar, mas, sorry. Vamos às correções:
1) O primeiro ponto é que tu não levas em conta que os admins desse servidor
não criaram o jogo. Muitas das tuas ideias até são bacanas, mas é algo extremamente difícil de ser aplicado no jogo a ponto de ser até impraticável, ainda mais levando em conta que o servidor tem praticamente só uma pessoa trabalhando com modificações no servidor. Tendo jogado esse servidor por uns 9 anos, acho que levaria no mínimo uns 10 para, no mínimo, concordarem em dar seguimento ao que tu sugeriste. E mais uns 5 pra aplicar.
2) Dano de poison possui valor fixo, e equivale a 3% da
vida atual do alvo. Eu concordo que poison poderia ser mais viável em PvP, mas não apenas ele é naturalmente ruim contra qualquer coisa que use potions, como ele já é meio roubado contra coisas que não potam (vulgo boss). Bufar poison vai desbalancear SM nesse sentido, embora n seja impossível de corrigir isso (ex: aumentando absurdamente a resistêncua dos boss).
Quanto ao PvP, talvez se mudasse a forma pela qual poison trabalha (ex: 10% do
HP total em vez do HP atual), ele poderia ser mais útil em PvP.
Outra coisa sobre envenenamento: a menos que tenha mudado algo, um char envenenado por outro char (PvP) recebe dano apenas na SD, só vindo a causar dano no HP quando o char não tem mais SD. Em outras seasons, isso acaba mudando pra sempre causar dano diretamente no HP.
3) Infelizmente, estamos falando de um RPG criado em 2002, então sim, dano é algo essencial no equilíbrio do PvP. Se tu achas que SM não precisa melhorar o dano, faz aí teu vídeo fazendo chacina contra DL de MS, dentro ou fora do CS.
4) Nova nunca foi modificada nesse servidor e sempre foi uma skill horrível no PvP. Algumas pessoas curtiam usar ela
só para upar (colocando SM full força pra isso, já que dano de Nova escala com força) e hoje ninguém faz isso pq não existe motivo algum para fazer isso. Decay, Ice Storm e Evil Spirit fazem tudo o que Nova faz, só que melhor.
Nova até é boa em server sem reset, aonde ela realmente pode atingir um dano bem absurdo naquele meta. Mas aqui, ela é bem tosquinha.
A não ser, é claro, que tu estejas chamando "resets" de "nerf", o que neste caso eu concordaria.
5) Teu conceito dos chars do jogo MU tá meio equivocado. Nesta season, o jogo tem 5 classes principais. Basicamente, desconsiderando a zoação que a existência de resets faz com o jogo, as classes seguem algo assim:
BK = guerreiro, espadachim. Bom em aguentar bastante dano e quebrar chars com muita defesa, basicamente o melhor char no 1x1, mas com alcance baixo e que atua mal quando o assunto é PvP em equipe. Pode ser um suporte também, aumentando a vida de seus aliados, sacrificando para isso boa parte do seu dano e de seu poder defensivo.
SM = mago, capaz de matar a distância utilizando magias. Possui um vasto arsenal de skills extremamente úteis, algumas focadas em dano e outras que causam debuffs interessantes, que podem ajudá-lo a abater seus chars. A skill Teleport faz com que esse char tenha a mobilidade como um ponto forte, e boas skills de buff e de reposicionamento dá a este char uma capacidade de ser um excelente suporte, contando que sacrifique seu dano para isso.
ME = arqueira, focada em combate a longas distâncias, mas com algum potencial a curtas distâncias também (maximizando o dano da Triple Shot). A Ice Arrow é a skill que garante seu desempenho em longas distâncias (tendo 8 de alcance e sendo capaz de causar enraizamento, provavelmente a melhor skill de controle do jogo, excetuando-se as de CS). Também atua como suporte, sacrificando todo o seu dano e se tornando uma buffer e healer.
MG = char híbrido, guerreiro + mago. Apesar disso, o ideal é focar em uma das áreas. Como um guerreiro, ele se torna um char meelee, causando dano com espadas (tal como um BK), mas com mais dano bruto, usando habilidades de mago para causar debuffs como empurrão (Lighting) e lentidão (Ice). Como um mago, causa menos dano do que um guerreiro, mas ganha a vantagem do alcance. Como o debuff da Fire Slash escala (por padrão) com energia, um MG mago tem um debuff mais forte na Fire Slash do que um MG guerreiro, sendo isso aquilo que o MG de energia pode exploitar do seu "lado guerreiro".
DL = cavaleiro e domador. Char capaz de usar um pet único (Dark Horse), dando a ele diversas vantagens, especialmente na mobilidade. Causa dano a distâncias médias, mas a natureza da Fire Scream faz com que ele prefira atacar a curtas distâncias, já que a FS hita mais vezes colado no cara do que longe dele. Como um domador, passa a depender mais dos pets para causar dano, além da skill Electric Spark (cujo dano escala com liderança). Pode ser um char utilitário também, sendo capaz tanto de dar buff aos seus aliados (aumentando o dano crítico deles) quanto sendo capaz de trazê-los para qualquer lugar do mapa através da skill summon (que, em outros servers, funciona no CS também, mas só para chars da própria aliança).
6) O @
Aeth tá certo, tuas sugestões só enfatizariam o SM como um suporte (aonde ele já é forte), não compensaria nada como PvP.
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MGladiador do jeito que é hoje, acho difícil deixar as coisas balanceadas tanto pra x1 (PvP sem buff) quanto pra CS/PKlização (PvP all buff).
Só seria possível se:
a) O dano de todas as classes fortes fossem nerfados, bem como os buffs MS e Fortitude;
ou
b) Bufasse todas as classes visando PvP full buff (ex: MG com 1600%, GVS/Platina/Kundun com uns 500~700%, Elf com Ice Arrow acelerada causando, sei lá, 1200% de dano ou mais, etc.), e depois aplicasse uma redução geral de dano só no duelo. Aí não teríamos chars se insta-explodindo no x1 e CS teria 5 classes viáveis em PvP.