No Beta já da pra fazer Asa Lvl 3 ou ainda vai vir atualizações ?
Bem longe de ser a única forma. Se fizer algumas manipulações em fórmulas, taxas de hit de algumas skills e algumas outras coisas, o jogo fica balanceado mesmo com 70k de pontos.
Se aplicar só redução de pontos e não mexer em mais nada, provavelmente o jogo vai continuar desbalanceado, mesmo que deixe com 20k de pontos.
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Quanto ao tópico, bom, se tratando de PvP, asa lvl 3 +13 lisa se sobressai sobre a lvl 2 full na maioria dos casos. Se a lvl 3 tiver qualquer um dos possíveis options que não seja o de mana, a asa lvl 3 fica melhor que a lvl 2 full até se for uma lvl 3 +9.
Em PvE a história é diferente, pq existem muitos casos em que o ignore acaba sendo essencial (especialmente em boss). Aí sim, nesses casos, a lvl 2 full vai continuar sendo relevante, especialmente se o cara não estiver usando algum ancient com ignore.
- aposentado
Acho que você está confundindo fato com teoria de conspiração
Diferente das asas level 2, as capas não observem dano, por isso DL tem uma defesa baixa (Além da limitação de agilidade)
Já as capas level 3 possuem esse adicional igualmente as asas, ou seja, a defesa do DL vai aumentar
Se você acha que 54% de absorção de defesa não vai deixar o DL ainda mais overpower, ai eu não sei de mais nada.
Obs1: Ignorem os adicionais full e foquem na absorção, parece óbvio, mas aqui no fórum precisa desenhar pros baixo QI.
Se não houver uma redução nos pontos na Season 2.5, esse servidor se transformará igual aquelas versão 99B+ com 32K pontos em todos os atributos, onde só existia o BK no jogo e as outras classes eram inúteis, isso são fatos, não adianta falar que ninguém avisou quando acontecer, vamos lá..
Sobre testar o Beta, eu já fiz isso há meses e dei uma opinião em um tópico aqui no fórum.
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O problema de mudar a formula do jogo é que altera toda a originalidade dos personagens, depois que isso ocorre é uma caminho sem volta, a solução mais simples é reduzir os pontos e deixar a formula original de dano, sobre 20K ainda manter o jogo desbalanceado, isso não é verdade, já disputei PvP com personagens de baixo RR e ele é bastante equilibrado, até a Elfa consegue se sobressair nele, então uma redução simples resolveria o problema.
De 70K para 30K~40K seriam suficiente.
Última edição por DigiIntelecto; 15/12/2023 às 17:43.
Tem que voltar a origem :
Sala 2 Até 30 rr
Sala 3 e ponto final
Mano, qualquer "originalidade" de char já caiu por terra quando o server foi estruturado pra ter reset. DL nunca deveria ter 1850% de dano habilidade, MS e Fortitude tiveram suas fórmulas alteradas pq deixariam o jogo extremamente desbalanceado (MS 100% significa que tu só levas dano de combo), elfa tem agilidade capada em 32,5k (tu sabes oq isso significa na prática)... e por aí vai. O que tem de original nisso? Fora que já aconteceu, MG era 200% e hoje é 1000%, MS/Forte eu já falei, 380 excelente nem existe no global, Iris > Red Spirit tbm tá errado se comparar com gmo, etc. etc.
Sabe pq os servidores que tu jogavas provavelmente eram "muito equilibrados" com 30k~40k de pontos? Pq muito provavelmente o dano habilidade dos chars era capado em 500%. Olha aí, esse aqui é o arquivo Character.dat utilizado no MuEmu, um dos GS mais populares pra fazer server de MU por aí (tipicamente s4/s6/s8, com possibilidades de downgrade) e que a maioria dos admins nem estudaram o jogo pra saber oq significam essas constantes:
Essa aí é a configuração default do muemu. 500% de limite, BK pega isso com 3k de energia e DL pega com 6k. Sem esse cap (que não existe no C.A) e com 40k de pontos, DL colocaria no mínimo uns 20k de energia, oq por si só daria um dano habilidade de 1200%.
Fora as "correções de bug de agilidade" que tu encontras nesses servers que chegam a ser cômicas. É literalmente um cap na velocidade do personagem (ex: se buga entre 650 e 800 de speed, eles fazem um char com 799 de speed ficar com 650 para "corrigir o bug"). Se quiseres eu cato o trecho de código na source do hook do client e mando aqui pra ti hahahaha
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Quando eu falo de alterar fórmula, nem é coisa complicada. É coisa tipo dar o buff necessário no dano habilidade do MG pra ele ficar meta, fazer a mesma coisa com o dano habilidade da Elfa (que é 200% atualmente), mexer nas skills com hit/s limitadas (tipo a Ice Arrow) pra elfa ficar com um DPS maneiro e fazer skill mágica ignorar soul barrier.
Isso aí não muda em nada as características essenciais do MU, e na verdade, reforça o que as classes deveriam ser considerando que o server tem reset.
Última edição por DarkCyborg; 15/12/2023 às 19:16.
- aposentado
Não é simples igual você está falando, quando se altera esse tipo de porcentagem faz um efeito colateral em todo o jogo, é igual quando você toma um remédio, esse remédio causa vários efeitos colaterais no seu corpo, o servidor é como um corpo conectado, mexeu em um negocio afeta outro, de qualquer forma, eu concordo com você, uma alteração na base do jogo séria o melhor a se fazer, mas isso é bastante complexo, para ser resolvido de uma forma mais simples seria reduzindo os pontos por reset e a única mudança necessária após isso seria a redução do dano/resistência dos monstros.
Última edição por DigiIntelecto; 15/12/2023 às 21:18.
Por "Simples" eu me referi ao fato de não serem mudanças disruptivas à ideia central do servidor mesmo, não é algo como "SM usar cavalo", "BK combar de Uniria" ou "set do Goku".
Claro que balanceamento em si é algo complexo, mas em diversos jogos atuais existe a ideia de patch notes. 1x por mês ou bimestre faz uma alteração, analisa os impactos no jogo e prepara o próximo patch. Basicamente um processo de otimização em que o gradiente é calculado a cada iteração.
- aposentado
Concordo totalmente com essa ideia de balanceamento periódico. Cara, mas qual seria uma ideia de um bom balanceamento? tipo as alterações a serem feitas como um ponta-pé inicial, só pra exemplificar mesmo, queria saber um pouco mais sobre essa ideia