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Tópico: Mu ca 2.5 - asas lvl 3

  1. #21
    Tantalos Avatar de dragsvard
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    Padrão Re: Mu ca 2.5 - asas lvl 3

    Acredito que deveríamos ter alterações períodicas, realizando buffs e nerfs nas classes, com o intuito de em algum dia chegar ao equilíbrio, assim como é feito em jogos tipo o LOL.

    Deveria mexer em todas as classes e ir observando como fica o equilíbrio, sem medo de uma classe ficar absurdamente forte, afinal é só mexer novamente e diminuir.

    Mas claro, fica complicado pq o foco está na season 2.5 e tudo isso depende do Rafael.
    Última edição por dragsvard; 18/12/2023 às 12:55.
    DragsvarD_
    matheus156

  2. #22
    Beam Knight Avatar de JuNiNhOo_
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    Padrão Re: Mu ca 2.5 - asas lvl 3

    DarkCyborg: "-Então tem essa questão com base nisso, nesse cálculo, que poderia ser assim pra corrigir aquilo fundamentado nesse outro que resolveria o problema"

    DigiIntelecto "-Não é tão simples pq tem o remédio..."



    KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

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    JuNiNhOo_


  3. #23
    Kundun Avatar de DarkCyborg
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    Padrão Re: Mu ca 2.5 - asas lvl 3

    Citação Postado originalmente por OmegaDL Ver Post
    Concordo totalmente com essa ideia de balanceamento periódico. Cara, mas qual seria uma ideia de um bom balanceamento? tipo as alterações a serem feitas como um ponta-pé inicial, só pra exemplificar mesmo, queria saber um pouco mais sobre essa ideia
    De modo geral, reforçar os pontos fortes que se esperam de uma classe, e tbm levando em conta o fato de que MU é um RPG de fantasia medieval e as classes da season 2 seguem esse estilo (elf é arqueira, sm é mago, bk é guerreiro, etc.). E também considerando que personagens de MU são originalmente multifunções e que seu papel é normalmente definido pela sua build. Por exemplo, no global, uma elfa é um char de buff se buildar energia e é um char pvp se buildar agilidade.

    Em termos de PvP, dá pra valorizar o seguinte:

    - BK: a comp de PvP aqui é BK Ratio. As características dele é o uso do combo, que tem uma parcela que ignora defesas e absorções de dano e que é muito forte contra alvos com vida baixa. Ele é particularmente bom pelo fato de "entrar em baixo dos chars", transformando qualquer PvP em 1x1. Isso pode ser counterado se os chars de dano andarem, mas se isso acontecer na hora certa, já é uma vitória do BK Ratio por ter quebrado o posicionamento do oponente. Outra característica boa é que uma parcela do combo não retorna reflete, o que faz um BK Ratio livre pra atacar alvos de defesa sem receber grandes punições por fazer isso.

    - SM: de forma resumida: mobilidade, controle de grupo e as melhores skills de dano em área do jogo, além de utilidade boa com Teleport Ally e rebuff com Soul Barrier. Se SM de ataque conseguisse um hit de 3k a 4k no CS já seria massa demais, pq ele é uma classe muito completa e que poderia ficar forte demais se tiver muito dano. E ele é uma das poucas respostas viáveis caso a elfa de ataque fique balanceada. De modo geral, isso provavelmente seria atingido fazendo dano mágico ignorar MS.

    - ME: Ice Arrow é a melhor coisa de uma elfa de ataque. Se aumentar o dano e a velocidade, elfa se torna um char muito bom pq a Ice Arrow é disparado o melhor efeito de uma skill comum. Balanceamentos na Penetration e Starfall seriam bem vindos também, já que a Starfall tem o mesmo alcance da Ice Arrow e a Penetration ignora obstáculos. Balancear pela Triple Shot não seria tão legal, já que ela é muito similar à Fire Scream e tornaria a Elfa meramente um DL com desbuff.

    - MG: tem dois tipos de MG: físico e mago.

    - MG físico: char meelee que não possui as mesmas vantagens que o BK Ratio tem de transformar PvPs em 1x1 entrando embaixo do outro cara. A maior vantagem dele é o dano base mais elevado junto com a possibilidade de usar duas armas, além de ter o melhor ancient do jogo (Gaion). É por isso que MG de Ratio fica complicado, pq ele é forçado a usar um shield, do contrário até um SM vai travá-lo facilmente. É por isso que MG físico precisa ter o melhor DPS do jogo como sua grande vantagem, já que ele se expõe muito mais ao fogo dos demais chars e lida isso de uma forma pior que um BK. Outra coisa é o uso da Spiral Slash, que é um mini dash que ele ganha no CS e que ajuda nessa questão de chegar no alvo se expondo menos. Mas só tendo um dano superior a todos os chars é que MG físico realmente ficaria bom no PvP.

    - MG mago: MG mago não tem o kit bacana que o SM tem: mobilidade do teleport, utilidade do teleport ally/soul barrier e dano/cc em área com Decay e Ice Storm. Mas ele ganha mais pontos e pode usar duas armas, o que dá algumas vantagens a ele, além do fato de manter o dash da Spiral Slash caso não use Staff. Caso ele opte por usar staffs, ele se torna o único char do jogo capaz de counterar um char com 6 ratios, usando duas armas com Decrement (pelo menos uma sendo Staff). Ele mantém skills importantes para dar um DPS bom (especialmente Flame e Aqua Beam). Se houvesse um boost de velocidade nas skills Ice, Poison e Lightning, MG teria skills de controle bem sólidas, que poderiam ser aproveitadas pelo MG mago e o MG físico.

    - DL: é o cavaleiro do jogo, tem a melhor velocidade de movimento tirando chars com fenrir. DL teria destaque por combinar dano elevado e dano em área, algo que nesses moldes que eu citei, nenhum outro char possui (exceto talvez um MG Ratio de Power Slash, que possui diversas desvantagens). DL também possui Earthshake, uma das melhores skills de controle do jogo. Caso Ice Arrow se torne muito dominante no siege, talvez seria uma possibilidade permitir o uso da skill Summon no mapa, o que daria uma missão extra mais voltada ao suporte (algo que é menos comum no DL hoje em dia e que será mais presente quando ele tiver capa com absorção, que vai fazer o DL desempenhar papeis mais tanks como segurar crown switch).

    -----

    De modo geral, na minha visão, seria por aí.
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    Articuno

    Wolowitz - aposentado

  4. #24
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    Padrão Re: Mu ca 2.5 - asas lvl 3

    O BK de Ratio tem uma proporção "risco X recompensa" muito boa pelo o que falou. Uma mudança sobre a questão do reflet ser aplicável apenas a uma parte do combo, passando a ser aplicado no dano completo do combo, seria uma forma de balanceamento?

    SM me parece ser o mais difícil de mexer já que qualquer coisinha fora da curva pode ferrar o esquema. Esse aumento de dano seria obtido mexendo na porcentagem de dano que falou em outro tópico?

    Sobre o MG, eu confesso que imaginei que poderiam mexer na defesa dele e tornar mais viável nesse quesito, daria para pensar um MG de Ratio com Power Slash(também gostaria que fosse melhorada) mas o aumento de dano realmente parece ser mais interessante. Acredito que vai se tornar um canhão de vidro mas se o DL é assim e funciona, então deve funcionar também.

    o DL com toda certeza vai se tornar outro char com a capa lv3. Mas será que pode se tornar um problema muito grande já que vai ter absorção de dano e um aumento de dano maior que a capa padrão?

    Elfa tem que ser a primeira a ser mexida. Não é possível que só sirva para buff, desbuff e para o altar do balgas

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