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Tópico: Balanceamento de Classe

  1. #21
    Yeti Avatar de Malakbel
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Citação Postado originalmente por PHZAO Ver Post
    Boa tarde, está sendo acumulativo o kit completo sim
    1 pendant ice, 2 ring ice, mal congelam o player, e se congelar e por 0 a 2 segundos

    sem kit nenhum de ice vai ate 8 segundos congelado



    com os kit

    1 ring ice, o player congela por 6 segundos
    2 ring ice 4 segundo
    completo com pendant 0 a 2 segundos.

    testamos aqui, já que não era para acumular os benefícios, ficou algo errado ai na atualização e não funcionou.

    Normal PHZAO, nenhuma regra do servidor se aplica a tu e a tua galera ai, tu é exceção. Não congelar é fixinha perto das coisas que acontecem ai contigo, DL/MG teleportando, andando de dino/cavalo mais rapido que fenrir, skill de dl em área(deve ser skill nova), dl com dano infinito, e outras coisas,além dos bots. Teu jogo é tão modificado que acho que realmente coisa alguma que mexa no server irá afetar ai.
    A palavra do rei é tão firme quanto o decreto dos deuses , Quem não se submete ao meu jugo conhece a ruína - 𒀭𒋗𒊑𒅗𒀀𒊑𒁉 . Marchando com a força de Assur, não encontrei rival. - 𒀭𒂄𒈠𒈾𒀀𒊬𒅕
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  2. #22
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Citação Postado originalmente por Malakbel Ver Post
    Normal PHZAO, nenhuma regra do servidor se aplica a tu e a tua galera ai, tu é exceção. Não congelar é fixinha perto das coisas que acontecem ai contigo, DL/MG teleportando, andando de dino/cavalo mais rapido que fenrir, skill de dl em área(deve ser skill nova), dl com dano infinito, e outras coisas,além dos bots. Teu jogo é tão modificado que acho que realmente coisa alguma que mexa no server irá afetar ai.
    Eu estou reportando um bug, agora se vocês e malandro e já tinha percebido que as resistência se somam, e ficaram calados, não tenho culpa .

    - - - Atualizado - - -

    Citação Postado originalmente por Zeno Ver Post
    Até o momento, ninguém havia relatado problemas relacionados ao tempo de duração do efeito, que se trata de uma questão diferente.

    Confirmei com @rafael que o tempo está fixo conforme configurado. No entanto, é possível que algum bug específico esteja ocorrendo.

    Se possível, envie um vídeo com as duas telas do MU lado a lado, mostrando também os itens utilizados.

    Dessa forma conseguiremos identificar com mais precisão o que está acontecendo.
    Já estamos realizando testes internamente, porém até o momento não conseguimos reproduzir o problema.

    Por isso, precisamos analisar exatamente como está ocorrendo do seu lado para identificar a causa e aplicar a correção necessária.
    vou tentar fazer final de semana o video.
    Última edição por PHZAO; Ontem às 23:53.
    PHZAO
    PHZAOO

  3. #23
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Citação Postado originalmente por Zeno Ver Post
    Não importa se você utilize mais de um Ring ou combine Ring com Pendant.
    Os atributos dos Rings não são cumulativos.
    Isso não se trata de interpretação ou informação aleatória, mas sim de uma limitação existente no próprio código do jogo, algo que inclusive pode ser ajustado pela administração.

    O seu post é um exemplo claro de como a percepção dentro do PvP pode ser equivocada.
    Justamente pelo fato de atualmente existir zero diferença em determinados cenários, acaba surgindo a impressão de melhora ou piora onde, tecnicamente, ela não existe.

    Hoje, ao utilizar um Ring Ice + 15 em conjunto com a Potion of Soul, a resistência obtida é equivalente à resistência que anteriormente existia utilizando apenas o Ring Ice +13.

    Ou seja, a proposta nunca foi impedir completamente o congelamento causado pela Elfa.
    Se a Elfa continua congelando, é porque esse sempre foi o funcionamento esperado do balanceamento.
    O objetivo da alteração foi apenas ajustar excessos e manter coerência dentro da mecânica original.





    Não foi implementada a opção de quebrar na maquina chãos para os rings com o objetivo de ajudar os jogadores.
    E lembre-se que no futuro costumamos a fazer eventos de rate, isso pode ajudar a upar seus kits.
    Olá, estão olhando as configurações do servidor mais de fato não testou jogando, da nisso, se não é para ser acumulativo e se o ring+15+potion Sol seria igual ao ring +13 de anteriormente, está completamente enganado amigo, como disse, uma coisa é ver a configuração, e outra coisa é como o servidor se comporta em outros cenários, dentro e fora do CS.
    Os testes que citei acima, não são meras conhecidências, é algo realmente testado...

    Para voltar o efeito que era antes hoje precisa de 2 rings + pot de sol.
    Mostrando na prática que é acumulativo o efeito de resistência e o pendant está dando sim resistência.
    Se for para tirar o acumulativo do combo dos rings, então precisam reduzir o efeito, pois hoje só um ring+potion de sol não é o suficiente, se tiver 2 elfs focando um mesmo char, você praticamente não se move.

    Já estou falando no mesmo cenário hipotético em que vocês realmente consigam tirar o acúmulo de resistências.
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  4. #24
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Citação Postado originalmente por LuizHen Ver Post
    Olá, estão olhando as configurações do servidor mais de fato não testou jogando, da nisso, se não é para ser acumulativo e se o ring+15+potion Sol seria igual ao ring +13 de anteriormente, está completamente enganado amigo, como disse, uma coisa é ver a configuração, e outra coisa é como o servidor se comporta em outros cenários, dentro e fora do CS.
    Os testes que citei acima, não são meras conhecidências, é algo realmente testado...

    Para voltar o efeito que era antes hoje precisa de 2 rings + pot de sol.
    Mostrando na prática que é acumulativo o efeito de resistência e o pendant está dando sim resistência.
    Se for para tirar o acumulativo do combo dos rings, então precisam reduzir o efeito, pois hoje só um ring+potion de sol não é o suficiente, se tiver 2 elfs focando um mesmo char, você praticamente não se move.

    Já estou falando no mesmo cenário hipotético em que vocês realmente consigam tirar o acúmulo de resistências.
    Ainda há um problema: alguns chars conseguem sair do freezing quase que instantaneamente. Isso acontece com frequência; o char é congelado pela elfa e, em menos de 1 segundo, consegue se libertar do freezing.
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  5. #25
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Cara, eu voltava atrás com essa atualização.

    Deixava essa skill da elfa igual a do ice do SM, deixa lento e não fazer com que o char pare e fique impossibilitado de atacar.

    Eu mesmo deixei de usar meu DL praticamente, estou jogando de SM o CS pelo menos eu pulo quando a elfa me congela.
    Última edição por MalkviiaN; Hoje às 11:50.

  6. #26
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Citação Postado originalmente por B007H Ver Post
    Ainda há um problema: alguns chars conseguem sair do freezing quase que instantaneamente. Isso acontece com frequência; o char é congelado pela elfa e, em menos de 1 segundo, consegue se libertar do freezing.
    eu não testei com pendant, dizem que funciona e na prátca reduz o tempo de congelamento. Mais como disse, foi testado pelos outros e não por mim.
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  7. #27
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    O que são os Hacks "Teleguiados" e Automatizados?Esses hacks funcionam através da manipulação dos pacotes de dados enviados entre o cliente do jogo (no computador do usuário) e o servidor.Bots de Farm (Automatização): Programas teleguiados que movem o personagem, atacam monstros e coletam itens (como Jewel of Bless/Soul/Gemstones) automaticamente, operando 24 horas por dia.Trade Hack: Um método malicioso usado para roubar itens durante negociações diretas. O trapaceiro induz o erro no servidor, fazendo com que o item do alvo desapareça, enquanto o dele permanece.Speed Hack e Teleport Hack: Alteram a velocidade de movimento ou o posicionamento do personagem, permitindo percorrer o mapa instantaneamente para disputar monstros (spots) ou itens de eventos.Packet Editing (Edição de Pacotes): Ferramentas que interceptam e alteram pacotes de dados para simular ações falsas, como ataques com dano muito superior ao normal ou uso infinito de habilidade


    este tipo de sistema que os cara colocaram no muca brasil, cada atulizaçao que adm faz cai programa deles , se adm fizer que cada jogador pra entra no jogo tem que atulizar jogo eles nuca mais ia conseguir usar programa ´pq toda hora eles tem que achar codigo novo da atulizaçao pra poder funcionar esquema deles
    Última edição por hiigorg; Hoje às 19:01.

  8. #28
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Sobre o efeito "Freezing" da Ice Arrow, já foi explicado, mas vou repetir: para jogadores que utilizam kits de ring ou pendant no nível +15 do tipo Ice combinados com a Potion of Soul, o efeito da Ice Arrow da Elfa é praticamente idêntico ao que existia quando os rings iam até o +13. Essa mudança foi necessária justamente porque o nível máximo dos itens aumentou. Antigamente era +13, hoje é +15. Se não houvesse nenhum ajuste, quem tivesse kits +15 seria intocável e nunca sofreria efeitos. Por isso foi necessário aplicar um nerf nos itens +13 para que os +15 pudessem existir com equilíbrio. As porcentagens do +15 combinadas com a Potion of Soul resultam em resistência praticamente idêntica à do antigo +13. Isso não é achismo, é um fato incontestável. O administrador do jogo afirmou isso, programou para ser assim. Computadores seguem regras e estruturas lógicas, não há margem para interpretação diferente.

    Sobre a sugestão de "ao menos poder atacar enquanto congelado": isso simplesmente descaracterizaria a skill. O efeito de Ice Arrow é um snare, e essa é exatamente a sua propriedade. É a mesma lógica de pedir que um personagem sob efeito de stern também consiga atacar. Não faz sentido, pois descaracteriza completamente a função da skill.

    Vale lembrar também que a Elfa passou anos esquecida no meta do servidor. O MG também. Agora que essas classes finalmente têm algum destaque, inclusive um destaque bastante modesto na minha opinião, surgem pedidos de alteração simplesmente porque quebra a expectativa construída ao longo de anos de mesmice.

    Corrigindo um ponto importante: o MG não é a classe mais forte do jogo. Ele é, na prática, a terceira classe em termos de dano. Primeiro vem o BK, depois o DL, e somente depois o MG. Existe também uma confusão conceitual séria aqui: DPS não é a mesma coisa que velocidade de ataque. Attack speed é uma coisa, DPS (dano por segundo) é outra. Quem possui o maior DPS do jogo é o BK, seguido pelo DL. O MG vem em terceiro lugar justamente porque seu dano é significativamente mais baixo. O que acontece é que o MG possui um attack speed mais alto, porém o dano que ele causa por acerto muitas vezes é metade ou menos do que BK e DL causam. Ele consegue matar porque sua velocidade de ataque compensa o dano menor. Portanto, usem os termos corretos ao questionar: DPS não é a velocidade com que um personagem ataca.

    Sobre o argumento de que "em qualquer x1 com o mesmo potion o MG sempre vence": fala como se isso fosse um problema, mas não é. O MG precisa se expor constantemente para causar dano. O DL é ranged, ataca de longe. O BK tem defesa muito superior e ainda conta com o combo e outras mecânicas que permitem chegar no oponente com mais segurança. O MG não tem nada disso. Ele é melee, precisa estar colado no alvo o tempo todo. É completamente justo, portanto, que em um confronto direto ele tenha vantagem. Qual seria a lógica de ter um personagem melee que não consegue solar um personagem ranged?

    O real problema do MG é outro: ele tem pontos demais. Por ter pontos em excesso, os jogadores acabam investindo em vida e ficando com dano mediano. Isso cria um personagem que não mata bem e não morre fácil, vencendo pelo cansaço. O ideal seria uma redução drástica de pontos no MG combinada com o aumento do dano de habilidade para escalar até 1200 ou 1300%. Assim o jogador seria obrigado a escolher: ou joga de dano, abrindo mão de vida, assim como BK e DL já fazem, ou tenta equilibrar e fica mediano nos dois aspectos. Essa sim seria uma mudança que faria sentido.

    Concordo que upar um ring ou pendant para +15 é difícil. E é exatamente por isso que eles não quebram na Chaos Machine. Foi pensado para ser difícil. Não é para ser uma aquisição fácil nem rápida. Ter itens +15, especialmente rings e pendants, deve ser um diferencial real dentro do servidor. Podemos pensar em mudanças no futuro? Sim, inclusive a ideia de eventos com rate melhorado na Chaos Machine para facilitar o processo é algo que pode ser considerado. Mas não esperem que todo mundo terá rings e pendants +15 de um dia para o outro, porque é justamente isso que se quer evitar. A progressão precisa ter sentido. Se a migração para +15 fosse fácil, não haveria motivo para ela existir.

    Sobre o BK ser "literalmente um lixo": não é o que se vê na prática. O BK continua sendo uma classe dominante. Ele possui a maior defesa e o maior dano do jogo quando utilizado com builds corretas. Não preciso afirmar isso aqui, basta jogar e observar. O que não falta são BKs destruindo no CS, seja o BK de TS ou o BK de combo. Eles chegam e matam. Eles tankam. Afirmar que a classe está inviável é no mínimo curioso, porque a realidade do jogo diz o contrário.

    O único problema citado para o BK é que ele perde para o MG, como se isso fosse um absurdo. Mas qual é o problema real nisso? O problema que existia antes era o oposto: era praticamente impossível o MG ganhar do BK. Isso foi corrigido, foi melhorado. Hoje é possível, antes era impossível. Isso é evolução do jogo.

    E voltamos novamente à questão da Elfa e do MG. Por anos, Elfa, MG e SM foram classes de suporte no CS, quase que enfeites, úteis apenas para buff. O MG era completamente ignorado. A Elfa, após tantos anos, recebeu finalmente um papel um pouco mais ativo, algo além de simplesmente promover a diversão alheia através de buffs. O problema, no fundo, é que essas mudanças estão afetando diretamente quem reclama. O MG está matando, e para quem passou 20 anos sem ver isso acontecer, de fato parece errado. Mas não é.


    Já foi dito antes, mas vale repetir: utilizar dois rings ou um ring e um pendant do mesmo atributo, no caso Ice, não soma as resistências. Tecnicamente isso pode ser alterado? Sim, é possível. Porém, a configuração atual considera apenas o item de maior valor, ou seja, o de maior resistência. Portanto, usar dois itens Ice ao mesmo tempo não traz o benefício que muitos imaginam.

    O ponto mais importante, e que provavelmente explica os resultados dos testes apresentados, é o seguinte: a Potion of Soul é necessária. Ela não é opcional. Ela se tornou uma mecânica essencial dentro do jogo. Antes ela existia, mas não era indispensável. Hoje é. Se você não utilizar a Potion of Soul, não vai conseguir atingir a resistência máxima. Não vai chegar na resistência que existia antigamente com os rings +13. Isso foi pensado e planejado para ser assim, justamente para equilibrar a diferença entre o +13 e o +15 e para tornar a Potion of Soul uma parte relevante do gameplay. Com ring +15 e Potion of Soul, a resistência ao efeito de Ice Arrow é praticamente idêntica ao que era com rings +13 antes da atualização. Quem ainda está sentindo diferença muito grande muito provavelmente não está utilizando a Potion of Soul.

    - - - Atualizado - - -

    Vou fazer melhor e trazer os números da configuração atual:

    Usar ring ou pendant ice+13 = 75% de resistência.
    Usar ring ou pendant ice +15 = 85% de resistência.

    Pòtion of Soul = +10% de resistência, ou seja, na pratica:

    +13 = 85% de resistência
    +15 = 90% de resistência.

    Cap em 90%, ou seja, não ultrapassa o limite de 90%.

    -------------

    Valores de antes da atualização:

    ring +13 = 90%
    Última edição por Rhaegar; Hoje às 19:13.
    Rhaegar
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  9. #29
    Budge Dragon Avatar de Ferreiro
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Citação Postado originalmente por Rhaegar Ver Post
    Sobre o efeito "Freezing" da Ice Arrow, já foi explicado, mas vou repetir: para jogadores que utilizam kits de ring ou pendant no nível +15 do tipo Ice combinados com a Potion of Soul, o efeito da Ice Arrow da Elfa é praticamente idêntico ao que existia quando os rings iam até o +13. Essa mudança foi necessária justamente porque o nível máximo dos itens aumentou. Antigamente era +13, hoje é +15. Se não houvesse nenhum ajuste, quem tivesse kits +15 seria intocável e nunca sofreria efeitos. Por isso foi necessário aplicar um nerf nos itens +13 para que os +15 pudessem existir com equilíbrio. As porcentagens do +15 combinadas com a Potion of Soul resultam em resistência praticamente idêntica à do antigo +13. Isso não é achismo, é um fato incontestável. O administrador do jogo afirmou isso, programou para ser assim. Computadores seguem regras e estruturas lógicas, não há margem para interpretação diferente.

    Sobre a sugestão de "ao menos poder atacar enquanto congelado": isso simplesmente descaracterizaria a skill. O efeito de Ice Arrow é um snare, e essa é exatamente a sua propriedade. É a mesma lógica de pedir que um personagem sob efeito de stern também consiga atacar. Não faz sentido, pois descaracteriza completamente a função da skill.

    Vale lembrar também que a Elfa passou anos esquecida no meta do servidor. O MG também. Agora que essas classes finalmente têm algum destaque, inclusive um destaque bastante modesto na minha opinião, surgem pedidos de alteração simplesmente porque quebra a expectativa construída ao longo de anos de mesmice.

    Corrigindo um ponto importante: o MG não é a classe mais forte do jogo. Ele é, na prática, a terceira classe em termos de dano. Primeiro vem o BK, depois o DL, e somente depois o MG. Existe também uma confusão conceitual séria aqui: DPS não é a mesma coisa que velocidade de ataque. Attack speed é uma coisa, DPS (dano por segundo) é outra. Quem possui o maior DPS do jogo é o BK, seguido pelo DL. O MG vem em terceiro lugar justamente porque seu dano é significativamente mais baixo. O que acontece é que o MG possui um attack speed mais alto, porém o dano que ele causa por acerto muitas vezes é metade ou menos do que BK e DL causam. Ele consegue matar porque sua velocidade de ataque compensa o dano menor. Portanto, usem os termos corretos ao questionar: DPS não é a velocidade com que um personagem ataca.

    Sobre o argumento de que "em qualquer x1 com o mesmo potion o MG sempre vence": fala como se isso fosse um problema, mas não é. O MG precisa se expor constantemente para causar dano. O DL é ranged, ataca de longe. O BK tem defesa muito superior e ainda conta com o combo e outras mecânicas que permitem chegar no oponente com mais segurança. O MG não tem nada disso. Ele é melee, precisa estar colado no alvo o tempo todo. É completamente justo, portanto, que em um confronto direto ele tenha vantagem. Qual seria a lógica de ter um personagem melee que não consegue solar um personagem ranged?

    O real problema do MG é outro: ele tem pontos demais. Por ter pontos em excesso, os jogadores acabam investindo em vida e ficando com dano mediano. Isso cria um personagem que não mata bem e não morre fácil, vencendo pelo cansaço. O ideal seria uma redução drástica de pontos no MG combinada com o aumento do dano de habilidade para escalar até 1200 ou 1300%. Assim o jogador seria obrigado a escolher: ou joga de dano, abrindo mão de vida, assim como BK e DL já fazem, ou tenta equilibrar e fica mediano nos dois aspectos. Essa sim seria uma mudança que faria sentido.

    Concordo que upar um ring ou pendant para +15 é difícil. E é exatamente por isso que eles não quebram na Chaos Machine. Foi pensado para ser difícil. Não é para ser uma aquisição fácil nem rápida. Ter itens +15, especialmente rings e pendants, deve ser um diferencial real dentro do servidor. Podemos pensar em mudanças no futuro? Sim, inclusive a ideia de eventos com rate melhorado na Chaos Machine para facilitar o processo é algo que pode ser considerado. Mas não esperem que todo mundo terá rings e pendants +15 de um dia para o outro, porque é justamente isso que se quer evitar. A progressão precisa ter sentido. Se a migração para +15 fosse fácil, não haveria motivo para ela existir.

    Sobre o BK ser "literalmente um lixo": não é o que se vê na prática. O BK continua sendo uma classe dominante. Ele possui a maior defesa e o maior dano do jogo quando utilizado com builds corretas. Não preciso afirmar isso aqui, basta jogar e observar. O que não falta são BKs destruindo no CS, seja o BK de TS ou o BK de combo. Eles chegam e matam. Eles tankam. Afirmar que a classe está inviável é no mínimo curioso, porque a realidade do jogo diz o contrário.

    O único problema citado para o BK é que ele perde para o MG, como se isso fosse um absurdo. Mas qual é o problema real nisso? O problema que existia antes era o oposto: era praticamente impossível o MG ganhar do BK. Isso foi corrigido, foi melhorado. Hoje é possível, antes era impossível. Isso é evolução do jogo.

    E voltamos novamente à questão da Elfa e do MG. Por anos, Elfa, MG e SM foram classes de suporte no CS, quase que enfeites, úteis apenas para buff. O MG era completamente ignorado. A Elfa, após tantos anos, recebeu finalmente um papel um pouco mais ativo, algo além de simplesmente promover a diversão alheia através de buffs. O problema, no fundo, é que essas mudanças estão afetando diretamente quem reclama. O MG está matando, e para quem passou 20 anos sem ver isso acontecer, de fato parece errado. Mas não é.


    Já foi dito antes, mas vale repetir: utilizar dois rings ou um ring e um pendant do mesmo atributo, no caso Ice, não soma as resistências. Tecnicamente isso pode ser alterado? Sim, é possível. Porém, a configuração atual considera apenas o item de maior valor, ou seja, o de maior resistência. Portanto, usar dois itens Ice ao mesmo tempo não traz o benefício que muitos imaginam.

    O ponto mais importante, e que provavelmente explica os resultados dos testes apresentados, é o seguinte: a Potion of Soul é necessária. Ela não é opcional. Ela se tornou uma mecânica essencial dentro do jogo. Antes ela existia, mas não era indispensável. Hoje é. Se você não utilizar a Potion of Soul, não vai conseguir atingir a resistência máxima. Não vai chegar na resistência que existia antigamente com os rings +13. Isso foi pensado e planejado para ser assim, justamente para equilibrar a diferença entre o +13 e o +15 e para tornar a Potion of Soul uma parte relevante do gameplay. Com ring +15 e Potion of Soul, a resistência ao efeito de Ice Arrow é praticamente idêntica ao que era com rings +13 antes da atualização. Quem ainda está sentindo diferença muito grande muito provavelmente não está utilizando a Potion of Soul.

    - - - Atualizado - - -

    Vou fazer melhor e trazer os números da configuração atual:

    Usar ring ou pendant ice+13 = 75% de resistência.
    Usar ring ou pendant ice +15 = 85% de resistência.

    Pòtion of Soul = +10% de resistência, ou seja, na pratica:

    +13 = 85% de resistência
    +15 = 90% de resistência.

    Cap em 90%, ou seja, não ultrapassa o limite de 90%.

    -------------

    Valores de antes da atualização:

    ring +13 = 90%
    Se antes tinha essa porcentagem que vc falou e nao existia o congelamento do ICE da forma que esta hoje. Na sua TEORIA bastava um RING ICE+15 e não era pra mudar nada, com o que existia antigamente, aonde hoje a realidade e completamente diferente aonde uma ELF segura um qualquer char igual um Stern mesmo com o RING+15, aonde a pessoa, nao anda, nao ataca, e fica assim por mais de 5 seg.

    Obs Na sua teoria esta dessa forma, mais na realidade pratica, esta completamente diferente do que vem sendo aplicado no servidor
    Última edição por Ferreiro; Hoje às 19:25.

  10. #30
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    Padrão Re: Balanceamento de Classe

    Citação Postado originalmente por Ferreiro Ver Post
    Se antes tinha essa porcentagem que vc falou e nao existia o congelamento do ICE da forma que esta hoje. Na sua TEORIA bastava um RING ICE+15 e não era pra mudar nada, com o que existia antigamente, aonde hoje a realidade e completamente diferente aonde uma ELF segura um qualquer char igual um Stern mesmo com o RING+15, aonde a pessoa, nao anda, nao ataca, e fica assim por mais de 5 seg.

    Obs Na sua teoria esta dessa forma, mais na realidade pratica, esta completamente diferente do que vem sendo aplicado no servidor
    O que eu falei é LITERALMENTE o que está aplicado no servidor, não é teoria.

    Mas claramente você não leu o que eu postei, por que não, usar apenas um ring +15 não te deixa como era antes, é NECESSÁRIO o uso da potion of soul.
    Última edição por Rhaegar; Hoje às 19:28.
    Rhaegar
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    Por Noobody no fórum Sugestões
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