
Postado originalmente por
Rhaegar
Sobre o efeito "Freezing" da Ice Arrow, já foi explicado, mas vou repetir: para jogadores que utilizam kits de ring ou pendant no nível +15 do tipo Ice combinados com a Potion of Soul, o efeito da Ice Arrow da Elfa é praticamente idêntico ao que existia quando os rings iam até o +13. Essa mudança foi necessária justamente porque o nível máximo dos itens aumentou. Antigamente era +13, hoje é +15. Se não houvesse nenhum ajuste, quem tivesse kits +15 seria intocável e nunca sofreria efeitos. Por isso foi necessário aplicar um nerf nos itens +13 para que os +15 pudessem existir com equilíbrio. As porcentagens do +15 combinadas com a Potion of Soul resultam em resistência praticamente idêntica à do antigo +13. Isso não é achismo, é um fato incontestável. O administrador do jogo afirmou isso, programou para ser assim. Computadores seguem regras e estruturas lógicas, não há margem para interpretação diferente.
Sobre a sugestão de "ao menos poder atacar enquanto congelado": isso simplesmente descaracterizaria a skill. O efeito de Ice Arrow é um snare, e essa é exatamente a sua propriedade. É a mesma lógica de pedir que um personagem sob efeito de stern também consiga atacar. Não faz sentido, pois descaracteriza completamente a função da skill.
Vale lembrar também que a Elfa passou anos esquecida no meta do servidor. O MG também. Agora que essas classes finalmente têm algum destaque, inclusive um destaque bastante modesto na minha opinião, surgem pedidos de alteração simplesmente porque quebra a expectativa construída ao longo de anos de mesmice.
Corrigindo um ponto importante: o MG não é a classe mais forte do jogo. Ele é, na prática, a terceira classe em termos de dano. Primeiro vem o BK, depois o DL, e somente depois o MG. Existe também uma confusão conceitual séria aqui: DPS não é a mesma coisa que velocidade de ataque. Attack speed é uma coisa, DPS (dano por segundo) é outra. Quem possui o maior DPS do jogo é o BK, seguido pelo DL. O MG vem em terceiro lugar justamente porque seu dano é significativamente mais baixo. O que acontece é que o MG possui um attack speed mais alto, porém o dano que ele causa por acerto muitas vezes é metade ou menos do que BK e DL causam. Ele consegue matar porque sua velocidade de ataque compensa o dano menor. Portanto, usem os termos corretos ao questionar: DPS não é a velocidade com que um personagem ataca.
Sobre o argumento de que "em qualquer x1 com o mesmo potion o MG sempre vence": fala como se isso fosse um problema, mas não é. O MG precisa se expor constantemente para causar dano. O DL é ranged, ataca de longe. O BK tem defesa muito superior e ainda conta com o combo e outras mecânicas que permitem chegar no oponente com mais segurança. O MG não tem nada disso. Ele é melee, precisa estar colado no alvo o tempo todo. É completamente justo, portanto, que em um confronto direto ele tenha vantagem. Qual seria a lógica de ter um personagem melee que não consegue solar um personagem ranged?
O real problema do MG é outro: ele tem pontos demais. Por ter pontos em excesso, os jogadores acabam investindo em vida e ficando com dano mediano. Isso cria um personagem que não mata bem e não morre fácil, vencendo pelo cansaço. O ideal seria uma redução drástica de pontos no MG combinada com o aumento do dano de habilidade para escalar até 1200 ou 1300%. Assim o jogador seria obrigado a escolher: ou joga de dano, abrindo mão de vida, assim como BK e DL já fazem, ou tenta equilibrar e fica mediano nos dois aspectos. Essa sim seria uma mudança que faria sentido.
Concordo que upar um ring ou pendant para +15 é difícil. E é exatamente por isso que eles não quebram na Chaos Machine. Foi pensado para ser difícil. Não é para ser uma aquisição fácil nem rápida. Ter itens +15, especialmente rings e pendants, deve ser um diferencial real dentro do servidor. Podemos pensar em mudanças no futuro? Sim, inclusive a ideia de eventos com rate melhorado na Chaos Machine para facilitar o processo é algo que pode ser considerado. Mas não esperem que todo mundo terá rings e pendants +15 de um dia para o outro, porque é justamente isso que se quer evitar. A progressão precisa ter sentido. Se a migração para +15 fosse fácil, não haveria motivo para ela existir.
Sobre o BK ser "literalmente um lixo": não é o que se vê na prática. O BK continua sendo uma classe dominante. Ele possui a maior defesa e o maior dano do jogo quando utilizado com builds corretas. Não preciso afirmar isso aqui, basta jogar e observar. O que não falta são BKs destruindo no CS, seja o BK de TS ou o BK de combo. Eles chegam e matam. Eles tankam. Afirmar que a classe está inviável é no mínimo curioso, porque a realidade do jogo diz o contrário.
O único problema citado para o BK é que ele perde para o MG, como se isso fosse um absurdo. Mas qual é o problema real nisso? O problema que existia antes era o oposto: era praticamente impossível o MG ganhar do BK. Isso foi corrigido, foi melhorado. Hoje é possível, antes era impossível. Isso é evolução do jogo.
E voltamos novamente à questão da Elfa e do MG. Por anos, Elfa, MG e SM foram classes de suporte no CS, quase que enfeites, úteis apenas para buff. O MG era completamente ignorado. A Elfa, após tantos anos, recebeu finalmente um papel um pouco mais ativo, algo além de simplesmente promover a diversão alheia através de buffs. O problema, no fundo, é que essas mudanças estão afetando diretamente quem reclama. O MG está matando, e para quem passou 20 anos sem ver isso acontecer, de fato parece errado. Mas não é.
Já foi dito antes, mas vale repetir: utilizar dois rings ou um ring e um pendant do mesmo atributo, no caso Ice, não soma as resistências. Tecnicamente isso pode ser alterado? Sim, é possível. Porém, a configuração atual considera apenas o item de maior valor, ou seja, o de maior resistência. Portanto, usar dois itens Ice ao mesmo tempo não traz o benefício que muitos imaginam.
O ponto mais importante, e que provavelmente explica os resultados dos testes apresentados, é o seguinte: a Potion of Soul é necessária. Ela não é opcional. Ela se tornou uma mecânica essencial dentro do jogo. Antes ela existia, mas não era indispensável. Hoje é. Se você não utilizar a Potion of Soul, não vai conseguir atingir a resistência máxima. Não vai chegar na resistência que existia antigamente com os rings +13. Isso foi pensado e planejado para ser assim, justamente para equilibrar a diferença entre o +13 e o +15 e para tornar a Potion of Soul uma parte relevante do gameplay. Com ring +15 e Potion of Soul, a resistência ao efeito de Ice Arrow é praticamente idêntica ao que era com rings +13 antes da atualização. Quem ainda está sentindo diferença muito grande muito provavelmente não está utilizando a Potion of Soul.
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Vou fazer melhor e trazer os números da configuração atual:
Usar ring ou pendant ice+13 = 75% de resistência.
Usar ring ou pendant ice +15 = 85% de resistência.
Pòtion of Soul = +10% de resistência, ou seja, na pratica:
+13 = 85% de resistência
+15 = 90% de resistência.
Cap em 90%, ou seja, não ultrapassa o limite de 90%.
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Valores de antes da atualização:
ring +13 = 90%